nakedjehuty ( 蓋子™ ) 遊戲基地站方人員家族板板主編輯部特派記者/特約作家手機認證徽章 Lv. 41 | 文章數 : 5615
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第 1 篇 2009-09-05 18:33:29
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blizz關於護甲穿透等級的減弱
護甲穿透的減弱是3.2.2版本中的義務修改。在近期的加強修改中,我們將護甲穿透等級價值提高至125%,而這次減弱會讓它降回至110%。當然,我們仍然在評估此次改動在3.2.2中的影響,這裡我們會想讓你能夠預先知道是因為你原來很可能會打算去購買大量的護甲穿透寶石。

事實上,這正是問題所在。多數近戰物理傷害職業(還有射擊系獵人)都開始傾全力於堆疊護甲穿透上,而完全忽略了其他屬性。沒有護甲穿透的裝備被玩家忽略掉,而寶石也會只專注於著這一個屬性來。雖然說我們所設計的每種天賦都肯定會有其最有價值的屬性,但是這一次,護甲穿透屬性有點過頭了。玩家都會去積累大量的護甲穿透屬性,並且要比不堆這種屬性的同職業製造更多的傷害,這絕對不是巧合。而且這種傷害的提高已經超出我們的預料了。

這次改動很大原因是由於PVE,當然PVP中的近戰傷害會有所降低。

我們現在就說了出來,這樣當正式上線時,就不會像是個偷偷的減弱。雖然你會不同意或是為此修改而感到鬱悶(而且此次修改應該不會讓太多玩家感到意外),我們希望你能在看到這篇文章後能保持克制,不要發違反論壇規則的東西。


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關於屬性膨脹的問題
有一部分的屬性可以永遠保持增長,同時被這些屬性影響的技能卻保持不變。像是說致命一擊、加速、護甲穿透和免傷效果(這些都是通常按照百分比來轉化的)的數字達到非常高水準的時候,屬性情況會開始發生奇怪的變化。我們在設計的時候是按照這些數字合理的情況下設置的。讓我用一個模擬例子來說明,如果你的體溫達到105華氏度(即 40.5攝氏度),如果你在密西根州那算是挺正常的,但是如果你人在亞利桑那州那就不夠。而我們設計的情況就是這樣,我們是按照一定範圍來設計的,如果不在這個範圍那麼可能會出問題。

在巫妖王之怒中產生的問題是,我們最終使裝備屬性的成長高於了我們的預期。如果我們有先見之明,我們就能控制裝備等級和百分比的轉換率,來達到讓法師們致命一擊在50至60%之間,而不是現在的70至80%。而坦克們的免傷效果則是一個更大的問題,以前過高的免傷就讓我們被迫引入了「太陽之井射線」的影響。我們的選擇是,讓boss的傷害非常高以至於如果你連續兩次都沒能免傷,那麼坦克你就倒了(否則boss會變的非常容易)。坦克們的免傷應該在大致30%而不是50%。

請注意到這點,我們會在下個資料片大災難中讓百分比提高的屬性更難得到提高,這會讓你發現你每升一級致命一擊率都會下降。不然的話,你會很容易達到100%致命一擊。


T9套裝的套裝效果
在3.2版本的其中一個主要目標就是製作一個相當簡單的副本套裝(相比於3.1和3.3),以至於我們可以關注於發展新的戰場組別。這個相對簡單的套裝獎勵反映了我們一貫的哲學。套裝獎勵是我們計劃上最複雜的一項之一:他們在技術上很難實現,設計一套你完全沒看過的套裝獎勵是很困難的,我們需要套裝效果能對各種屬性加成方式都有效,同時還需要這種套裝效果是可以設計出來的。試著回顧一下,給法師們更多的致命一級並不是最好的,但不過同時我們需要一個機制來設計套裝,來達到我們不需要刻意避免給某一個職業他們恰好需要的屬性。

PS:你並不應該過分地研究我對將來各種更新會開發出怎樣的花樣的評論。我們在奧杜亞嘗試了極端性的Raid戰鬥,同時未來3.3的寒冰皇冠也會保持這樣。但這不意味著以後的變化都會是大、小、大這樣的模式。我們喜歡針對不同的事情實驗,當然我們也不會過多地實驗。


阿努巴拉克的緊急修正

好的,我們剛做了一個線上修正來修復所有的已經保存了但巴瑞特·萊姆瑟卻沒有重置的壞掉的十字軍競技場進度。沒有巴瑞特·萊姆瑟的話,RAID不能開啟讓你見到最後阿努巴拉克的重要事件。如果你已經損壞了你的進度,你需要重置你的進度,然後巴瑞特會回來的。


關於雙天賦價格的調整

我們現在沒有任何的計畫來降低雙天賦的價格。如果在現在在線上打打英雄副本、賣賣冰凍寶珠、寶石、設計圖等,賺1000G並不難.

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玩家覺得英雄難度的十字軍試煉過難?

我還是繼續觀望。大多數你提到的例子指的都是在穿刺者戈莫克的戰鬥中,對比木樁戰發生的事情太多(dots和坦克交換)。這些結束戰鬥後掉落的裝備等級實在是非常高。如果你用226等級的裝備坦它(可能因為你才打了5周而且坦克本身沒有拿到多少裝備),那麼你需要彌補自己裝備的不足。好消息是,新的掉落規則讓你可以快速地提高坦克裝備。對,你還需要努力讓你坦克裝備得到提升。這僅僅是十字軍試煉難度的一部分。但是我懷疑,很多公會不會立刻認識到副本的難易度其實決定坦克職業裝備。或者,更現實的是,他們還是會的,不過...哎呀


坦克受到的巨額傷害

如果我們只是降低坦克受到的傷害,那麼所有的治療馬上會變得容易。我知道在這個Bz論壇裡非常流行抱怨我們只會讓治療者變得艱難,我認為,事實上當團隊戰後不再需要這麼多治療時,你們只會感到無聊和昏昏欲睡

以我們的角度來看一個很好的解答,是提高坦克生命值同時讓首領傷害很高不過不讓他經常發生。結果有希望變成需要數個治療來把坦克的生命值線拉起來而不是簡單的聖光致命一及就可以滿足。現在的過量治療並不是一個讓人擔心的問題,因為法力的價值非常低而且坦克(或者其他瀕臨死王的人)在共同冷卻中受到的危險是真實存在的。

如果你現在給主坦配備大概3個治療並不是因為需要這麼高的每秒治療才能保證坦克存活。反而是因為3個治療都希望有人能持續治療時和在坦克受到第一次大量傷害和第二次可能致死傷害之間放出治療。如果有一些HOT一直保持,那就非常好。

理想地看帶這件事情,你給坦克配置三個治療是因為需要三個高效治療法術才能拉起坦克的生命值。如果你們不能配合得很好或者當只需要一個中等的治療法術你卻用了大治療法術,那麼你本身就得承當過量治療的風險,然後最終會用完魔法。你必須聰明地、快速地、強力的治療,這就是現在這個系統所鼓勵的。

我相信這種傷害和治療的競賽會繼續在下個資料騙大災難中保持。任何事情(意味著也包括pvp)都應該被暫時擱置一邊,以至於能夠做出正確的決定。因為做出正確的決定有時比做出快速的決定要重要。


是否增益效果的持續時間相對於十字軍試煉戰鬥過短?

聖騎士的增益效果,(補上增益效果需要的)資源(這裡指的是法力)將不是一個問題。你一般地不需要擔心補增益的問題因為你有足夠的法力,除非首領戰已經快打完了或者發生了一些問題。所以嘛,這個討論看起來像是一個在補增益和我們無限提高增益效果持續時間之間的爭論

至於戰士的怒吼,顯示出來的情況是(補上增益效果需要的)資源(這裡的指是怒氣)還是很重要的。你可能沒有足夠的怒氣在任何一個指定的時間(來補怒吼),同時這也需要戰士有一定的技術在保持輸出的同時能夠有時間和怒氣來補怒吼。

我會對於這樣的設計不是特別的引起注意而表示感激,不過我並不確定解決戰士的問題是讓怒吼永遠持續。我認為這樣看凜冬號角是一個更好的設計。想像戰鬥怒吼和命令怒吼不消耗任何怒氣同時給你怒氣,不過有CD。那時,使用怒吼可能變成一種更加有趣的選擇--在你缺少怒氣的時候可能使用它而怒氣滿了則不用。然而,你會希望保持這些增益效果,這樣你就不會經常忘記補上了。這樣,對於戰士的挑戰會變成這樣一個考驗:你是否能夠在恰當時候怒吼來保持增益效果同時能讓你在缺少怒氣的情況下補充怒氣。


關於陣營轉換和銀白聯賽
當一個角色使用陣營轉換時所有和銀白聯賽有關的成就和任務都會被重置。


關於種族轉換
種族轉換正在實裝中,不過現在還不是我們可以給你提供細節的時候。一旦我們感覺到快完成的時候,我們會給你告知你更多的消息。


歐服陣營轉換尚未開放

不告知這類服務和更新開放的具體時間是一個我們的標準政策。這不僅僅是歐服的事情,是暴風雪公司全球的事情。我們不會沒有正確的理由就讓你無盡地等待,同時這個理由並不是你提出的那個。其中一個理由是我們不希望提高玩家對該服務的期待過高然後又讓他們失望。過去的經驗表明那樣做只會更糟。

話雖如此,開放這個在美服被強烈期待的服務,的確暗中引起了玩家的興趣和期待,同時這篇文章如此火熱就表明了這點。


歐服陣營轉換預計時間
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在這裡:今天不會開放,明天或者這周,也許下周。不過,計劃還是會變化的,不過這個回覆結果應該可以讓你更好地瞭解什麼時候會開放,同時能夠幫助你更好地計劃一下,到底要不要轉換陣營?

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死亡騎士

不依賴疾病效果的打法
穢邪天賦的不依賴疾病打法流本身不是一個大問題,不過由於疾病可能被忽略所以讓我們想削弱不依賴疾病打法的每秒傷害然後增強所有打擊的每個疾病加成傷害。我們可以潛在地讓天譴打擊從疾病中比其他打擊受到更多的加成。

穢邪每秒傷害
穢邪天賦非常好。這天賦剛好用滅寂來代替天譴打擊。不過這兩個技能都差不多處於第一位置。簡單地讓你從一個消耗冰寒符文的攻擊技能換成另外一個並不是我們想要的。這不是理想的,我們會修正這個不過並不會讓整個穢邪天賦都沒用或者逼迫你使用冰霜系或者其他什麼天賦來代替。最多頂多也就是讓你不在從一些天賦中收益以至於你可以更多關注天譴打擊和暗影傷害。

護甲穿透對於每秒傷害的影響
我不是太確定這個是護甲穿透的問題(儘管我可能錯誤)。血系天賦打出如此高的傷害很大可能是護甲穿透的問題。滅寂能全面勝過天譴打擊很有可能不是因為護甲穿透。

天譴打擊/滅寂
如果會天賦本身不是有潛力的,那才會出現問題。(而且,不,你不可以把天災打擊問題等同於穢邪系整個系的天賦都毫無潛力。)如果用滅寂代替天災打擊會完全地改變你的遊戲方法或者成為影響你的第二因素那就出現了問題。舉個例子,如果你僅僅使用血魄打擊而從來不用消耗冰寒符文的攻擊技能,我們就會認為這破壞了遊戲規則。不過我說過很多次,這些事情很主觀同時我並不期望整個死亡騎士玩家體都按照我們的想法來設定優先順序。

如果你只喜歡天譴打擊我也會非常感謝。不過現實是我們在解決職業問題的時候只有一定的空間和人手(同時暴風雪公司解決問題決定不會是招募更多沒有經驗的人來解決問題),我們會排先後緩急的優先順序。

我可以補充到PVP中的穢邪系死亡騎士仍然會使用天譴打擊,因為當目標沒有被破甲的時候的時候天譴打擊大勝於滅寂。在PVE中你的目標一般是分開的不過而PVP則不是。

如果一些玩家能很好地成功使用冰霜天賦(這裡我定義死亡騎士忽略大部分近戰攻擊)。我們只是不想得到的結果是全世界的死亡騎士玩家都用一種方法玩死亡騎士

底線是我們仍然瞭解穢邪死騎們想要使用天譴打擊,這個也是我們想要的。但同時,使用滅寂會給你和使用天災打擊一樣漂亮的相似的經驗。希望不存在點滿51點了冰霜天賦或者只用寒冰之觸的情況(當然這又是主觀)。


聖騎士

PVP中的防護騎的治療
防護騎的治療在3.22已經被減弱了。我們還沒有宣佈3.22發佈的日期,不過會在這競技場賽季結束前實裝。


戰士

用不完的怒氣

用不完的怒氣不是我們原先的意圖,無論是傷害輸出方面還是坦克。怒氣是有各種姿態的戰士職業的核心機制之一。作為坦克戰士已經在姿態方面不用下什麼工夫,如果你還不需要擔心資源(指怒氣),那麼你將不能得到我們認為的戰士應有的體驗。

當我說類似這樣的台詞,不可避免的結果就是:他們要減弱我們的怒氣了。這不是我想說的。戰士坦克的狀況已經根據最近的無盡怒氣情況被平衡了,但如果我們牽涉到我們關注的核心問題上我們就要做出額外的改進。

舉例來說,不過當一些首領戰中有更大的仇恨問題的時候(想想 Voidreaver 或 Vael),那時聰明的戰士會提倡使用一些裝備來提高仇恨。我認為就像Satrina用一把傷害五武器來坦克這樣就可以在其他的每個位置投入更多的生存屬性。如果戰士坦克在每秒傷害方面產生比他們承受傷害更多的仇恨,那就有很多東西需要被修正了:DPS屬性的物品價值會更高(不是指回到原來的那種仇恨有限的戰鬥中),當你減免傷害或者仇恨失控時,你不會缺少怒氣,坦克的的技術含量會更高,你會在正確的時候使用正確的技能而不是CD一到就放。

DK 在任何時候都沒有無限的資源(指符能),而且這已經引發了一些設計難題,我認為這總歸來說更有趣。我們可以辯論是否防護騎有法力問題,不過他們還是要做些什麼來恢復法力。(作為旁白,懲戒騎大致沒有法力問題,不過這也導致了一個受到冷卻控制的機制,我們花了一段艱難的時間來既讓懲戒騎有趣又能保持平衡。)

無論如何,如果怒氣對防護戰的意義多一點,那是讓戰爭怒吼獲得怒氣就會使一個有趣的機制。再次重申,這不是一個正式的公佈--只是一些我個人的獨創意見來鼓勵更多關於這方面的討論
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※ 最後編輯時間:2009-09-07 09:56:29
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marcodohan ( DOHAN ) 家族板板主gamebook開站活動紀念徽章基地13週年慶紀念徽章網頁遊戲控基地10週年慶紀念徽章2013鬼月限定徽章基地12週年慶紀念徽章 Lv. 35 | 文章數 : 4682
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第 2 篇 2009-09-09 03:13:00
我只想讓防戰硬一點
怒氣在3.0開始已覺得不是非常重要,並沒有遇到太大的問題
yagamieast ( 悠娜的新護衛 ) Lv. 29 | 文章數 : 1607
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第 3 篇 2009-09-09 04:53:03
破甲的調整是在所難免的
其實後面的屬性膨脹包含戰坦怒氣要nerf的就只有狂戰

戰士主坦的狀況來說
我公會的狂戰主手245(25十字軍一般掉落)副手239(困難25人將軍劍)
只要裝備兩個破甲飾品任一個就能達到上限值(100%)
在達成這個門檻之後等同所有提升的每一點力量都是雙倍效益以上
簡單來說 不用想什麼有的沒的 全力走向就對了
隨著258裝備的釋出 狂戰君臨天下的日子可以想見即將到來
那位狂戰在上周我們推25人一般模式的雙子時
開場盜賊偷仇恨給我 包含我提供的戒備守護 還有我自己製造的仇恨
他在吃到狂血術之後開場25秒ot
接著當然是嘲諷回來 然後在第41秒二次ot...
接著我罵人 叫他嗜血的時候滾去打另一邊白王 = =(再打下去嘲諷會免疫)
(我們用的打法其實是所有人一起打黑 遠程看到白王開才轉頭打白 近戰不轉 斷法由坦斷)
這周我禁止血系死騎提供狂血給他...
當然他很不滿 但是他的傷害和仇恨已經讓坦克無法承受了
我順便說一下 我做的仇恨可以輕鬆撐住一般近戰7000dps 但是沒辦法撐住頂裝狂戰的傷害
他在打那隻王時 我們的最高dps是88xx 他在前1分鐘是超越這個數字的

但是渣公司不願意見到這種狀況
畢竟戰士並不是一個全輸出職業
所以只能一直調整
在Naxx時期重砍泰坦10%傷害 砍到狂戰抬不起頭(這刀重到雙持泯滅都還是很難打出傷害)
奧杜亞時期導入新的破甲計算方式 讓226全身的狂戰能夠打出漂亮傷害
這時武戰在低等區域的強化填補了狂戰的空間
(耗怒低效果佳 連續壓制這種省怒方法就打的不錯 所以武器不用強到哪 一把200的紫劍就夠用)
在十字軍時期因為物品魔法等級能輕易補滿破甲還有餘力撐起力量 狂戰又將崛起
所以只好破甲怒氣各砍一小刀

狂戰吃怒氣這點是最大的弱點也是最強大的優點
當你的裝備傷害強到足以提供你無盡怒氣時 你的每一點裝備等級都將以倍數成長
但是當你裝備不足 你不管怎麼調都很難打出能看的傷害
以目前的門檻來說是226全身配232武器
我認為未來渣公司的調整會將這門檻調到245全身配258武器
這樣才能讓大多數狂戰的傷害壓在盜賊等純輸出以下


簡單來說看藍帖頭腦要稍微轉一下
他們不會很明確的說要砍誰
除非像是剛改版時無預期的過度強大 獵人超強祕法或是懲騎一擊一殺之類
就這篇來說看起來像是對坦戰
實際上所有部分都和狂戰相關
比起防戰 防聖比較可能在下一次小改版削弱
救命招無需手控自動發動 而且絕對有效
這甚至強過盜賊的謊言
(其實我之前就說過盜賊的謊言本來就是設計給聖騎的坦技 不過目前太強大)
yagamieast ( 悠娜的新護衛 ) Lv. 29 | 文章數 : 1607
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第 4 篇 2009-09-09 05:32:41
引言回覆 yagamieast 的話:
(其實我之前就說過盜賊的謊言本來就是設計給聖騎的坦技 不過目前太強大)
我自己找到了 2008年8月的文章...
那時討論的是防碾
當時的賊 物理免疫 法術部分可以用謊言吃 完全無敵 = =

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順便爆個過期的料

當初我有參與TBC內部技能決定的相關討論

其實死亡謊言當初的設定是坦克技能

根據推測很有可能是給聖騎

不過因為不明理由把這個坦技放到dps身上了 = =

根據推測是因為當初一堆怪的瞬劈都是360全範圍 導致近戰群完全無法生活

不過瞬劈改回來了 死亡謊言反而變成了dps的坦魔法大招的技能 lol

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忠誠防衛者在減傷方面過於強大
他有兩個主要功能
A:將坦打進35%血量的攻擊將減傷30% 無cd絕對有效
也就是說 單發越強的王越容易達成要件
再用簡單一點的方法來說一拳過35000的王 基本上等於是常駐30%減傷了 = =
因為治療不會讓坦的血量低於35%
基本上一拳掉下去一個大補就回到75%+
常駐30%簡單來說就是可以穩定吃下10000傷害的自動牌...
聖騎坦也是目前唯一可以單人坦冬握湖火王的坦克
B:將坦擊殺的那招無效化治療血量致30% cd兩分鐘
也就是說這是一個救命的神聖系牧師51大絕的弱化版(也只差20% 但沒什麼差別)

這兩點就算分開在兩個天賦需要5點前置也絕對是必點技能
一個天賦3點通通滿足 還是全自動版
說實話看到他們這樣改我真的吐血...
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