reuentahl ( 羅嚴塔爾 ) Lv. 17 | 文章數 : 730
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第 1 篇 2009-11-24 20:37:43

 要撰寫什麼大十字軍心得,其實我是蠻汗顏的,
  公會目前就二賊,前輩的傷害我總望塵莫及,
  遑論世界之大,怎輪得到我說話,
  即便觀念錯誤遭鞭,也算是得知自己有改進空間,也有收穫。
  文長,各位也可以挑自己擅長的王進行改正 / 分享。

 我有二隻參予副本的盜賊,就暫以本尊、分身辨別好了。
  本尊當然被公會綁死,就算輾壓 黑龍 25 / 亞夏 25 這種行程,
  我也不敢私自跑出去 G團 / 野團,雖知道遞補的人一定有,
  但以前小時後就一直被教育:私自逃團可是重罪呢 @@||

 但是實在喜歡副本,看到別人分身跑野團 / G團時我也會心癢癢,
  所以就又練了一隻盜賊解饞。
  身上沒有背著公會名稱的盜賊就像浪人一樣,
  偶爾打完副本還會被熱心的朋友詢問是否有意加入公會
  雖然我都表示這隻真的是分身,可能無法準時出席貴公會行程。
  但是受到肯定的心情的確是很高興的。

 同 CD 中,
  我會面臨在 25 大十字阿努前,還有 50 次的緊張備戰局面,
  也會碰到剩餘 25 次,卻還掙扎在 一王 P3 30% 的慘況。
  所以我不選擇:最大化盜賊 DPS 這樣的目標進行分享。
  而是嘗試:讓盜賊這個職業團隊產生更多助益 進行報告。
  當然,其中一定有我很多沒有注意到的盲點,請各位多指導。




 一王 P1:

 開打前,準備第三把武器,快慢啥武器都好,
 在上面塗可以解狂暴的麻醉毒藥,P3 以防萬一用,
 並且設定熱鍵讓正常武器與第三把武器可來回切換。


 P1 起手式一直是我很心虛的一環,目前一王我所使用的是:

 偷天繳喉開場後、二星切割,部分特效發動後(通常恨快就發動)
 劍刃、接低星破甲後即可狂舞,然後就直接能量了。
 如果團隊在打狗頭方面火力較弱,可以把劍刃瞄準狗頭打,順便掃王。

 在一王倒下前,若有狂舞雕文,可以放第二次狂舞,
 這第二次狂舞 CD 到就必須放,這事關 P2 毒蟲的擊飛反制。

 狂舞前我都習慣嘗試丟個單星破甲,如果破甲上不去就可以直接狂舞。


 當團隊 DPS 越來越強,很可能碰到這樣的狀況:
 (普十字應該有很多人碰到了)
 一王倒下瞬間,他只放出了二到三隻狗頭人,
 而他倒下後,會把沒有放出來的狗頭人一次扔出來,定要湊滿四隻,
 進入 P2 前的場上若狗頭人太多,可能會讓 P2 開場混亂,
 如果指揮官沒有注意到這點,身為傷害職業盜賊仍可讓狀況好轉:

 如果王的血量已經掉到 15% ~ 20%,但場上只有第二、第三隻狗頭人,
 那麼盜賊應該優先處理狗頭人,以免王的血降得太快。
 (公會大 25 已經開始出現這種狀況)

 假如一王偶爾發生倒坦情況,那表示坦補需要關注,
 狗頭人黏上補職的話,就必須轉身優先處理,倒坦就啥都不用玩了。

 不管盜賊被賦予什麼任務:只打王 或 務必優先打狗頭人
 場上臨機應變的經驗還是可以累積的,
 P1 剩下十秒,雙蟲就要登場了,王還有 5% 血,場上二隻狗頭 50%,
 這時候當然就要打王了,二狗頭還有機會靠全體擊火殺,
 P1 王若不倒,難道要雙坦抓住一王與雙蟲嗎 XD

 另,震地這種範圍傷害,最好用佯攻減傷,
 尤其在坦補較不穩定的團隊,補職多關照你一些,主坦危機就大些。


 一王 P2:

 一定要保持偷天 CD 狀態進入 P2,將這個偷天放給毒蟲坦克
 不要站在王出土的地點,很有可能被牠秒掉,
 此時站位最好是在團隊與毒蟲之間,有時候會有隊友開場瞬間 OT
 已施放偷天的盜賊使用一發邪攻就可以讓毒蟲乖乖回到坦克手中。

 P2 開場英勇後,劍刃應該已經 CD 結束了,可以開第二次。

 在毒蟲鑽地前,會施展二次橫掃,假設團隊 P2 開場五秒施放英勇,
 在英勇狀態下被打飛的傷害損失是不小,
 消失與狂舞都可以讓自己保持在對毒蟲的近戰範圍裡。

 面臨首次橫掃,我建議使用狂舞,主要的原因是,
 第二次橫掃,依團隊習慣,火蟲有可能被拉近毒蟲(坦互解狀態),
 那麼第二次橫掃選擇狂舞,角色將可能飛到火蟲身後,
 火蟲身後有好幾層毒圈,飛進去的死亡率是極高的。
 當然,如果開場雙蟲距離就很近,狂舞就必須暫時封印起來。

 所以對付雙橫掃,首次用狂舞,二次用消失。
 狂舞前單星破甲,這需計算時間才能成功讓狂舞吃到到這發破甲,
 消失前要留一半的能量,避免消失後的繳喉放不出來。

 第二次橫掃後約十秒,王就要鑽地了,
 在王身上的星不會被保存,可以用剔骨打掉,
 但是很有趣,施放割裂在王身上,在地底仍可持續作用,
 所以除了獵人標記,在地底不斷出現的割裂 Dot 傷害數字,
 也可以作為辨別毒蟲位置的方式。

 王鑽地期間,同 P1 進入 P2,讓偷天保持已 CD 狀態,
 扔給接下來的毒蟲坦克

 把疾跑開起來。

 我們永遠要預設最壞的狀況,這時候最壞的狀況將會是:
 毒蟲出來後,有人 OT,毒蟲開始暴走殺人,坦克在王身後追趕不及。

 已經施放偷天給毒蟲坦的盜賊,已經做了一半的工作,
 但是一旦毒蟲遭到 OT 並開始殺人,那這偷天等於白搭了,
 開啟疾跑的盜賊,在王出土的附近待機,並觀察坦克位置,
 只要確定牠鑽上來的目標不是你,立刻撲過去送上二發邪攻,
 如果牠的目標是你,那麼疾跑狀態逃往主坦方向是綽綽有餘的,
 但這時候仍要緊盯王,也許他又轉頭找 OT 的隊友,
 那我們仍須快速轉身送上邪攻。

 鑽上來的毒蟲血量,依照團隊火力,
 約落在 30% ~ 10% 不等,順順殺掉即可。
 毒蟲模組比想像中大,稍微退一點免受毒圈影響。

 接著轉身打定點火蟲特別要注意的是,接下來的擊飛要硬吃了,
 留心身後不要有毒圈,被扔進去可不好玩。

 火蟲鑽地上來後,一樣用偷天穩定坦克仇恨,這時候狂舞若 CD,
 使用偷天狂舞隊坦克的仇恨極有幫助。
 劍刃、能量刺激應該已 CD 完成,可以在此時開起來。

 火力到達一個水準的團隊,在此可不讓火蟲鑽地就殺掉牠,
 部分團隊還是會碰上鑽地狀況。


 一王 P3:

 拉最遠距離打可以避免擊飛,老生常談。

 我們會經歷二次吐息,然後王會跑到中間施放群體打飛暈眩。
 我會在第二次吐息結束,讓自己做點移動,
 讓 王 == 自己 == 場地圓心 三點成一直線,
 也就是讓自己此時距離圓心最近(但仍可攻擊得到王)。

 王跳到場中以前,至少存二~三星在牠身上不要用掉,
 王跳到場中時,我們立刻轉身往廣場圓心,就是王的方向移動,
 王在場中躍起瞬間,使用狂舞 XD

 這時候除了自己,所有人都被暈在牆邊,而自己是暈在中間,
 在王後跳蓄力前,還可以補一發邪攻,
 然後開始往他要衝刺的那面牆跑去(與王衝同方向),
 在牠超過你瞬間,把星全換成破甲!

 若破甲上得去,就造福團隊了,王暈有傷害加成,這發破甲價值不斐,
 若破甲上不去,那麼表示坦克其他盜賊已經關照了,
 我們就用五星剔骨答謝隊友的照顧吧~
 剔骨前,別忘了偷天主坦,王暈期間發生 OT 也是偶見的狀況,
 這發偷天五剔,對主坦仇恨穩定很有幫助。

 王經過你身邊,你按下破甲後(此時雙方都往牆跑,同方向),
 立刻切換第三把武器,如果王沒有撞死人,再切回來,
 執行剛剛所提到的,偷天主坦集滿五星後剔骨。

 第二次全體暈眩前,一樣讓自己保持攻擊王的狀態下距離圓心最近,
 這次則使用消失躲開暈技,第三次狂舞又 CD 了,比照首次辦理。
 雖然二次狂舞都會被暈打斷,但是換得可以在王撞暈前送上破甲,
 對團隊很有助益。

 使用這些方式躲暈,如果王的目標是自己,
 那麼它會暈在場中,不會發生撞死人的情況,
 而且我們自己不限左右躲避,往斜後方甚至正後方都可躲撞,
 且還沒有柱子干擾卡住。

 但王暈在中間,團隊的傷害可能因此下降,
 因為近戰要跑到場中間打正在暈的王,
 王暈完後也會被主坦拉往牆邊,原本的木樁王成為移動中的目標,
 團隊傷害難免略為降低。(但只有 1/25 機會發生這種狀況)

 但王暈在中間對於傷害足夠的團隊非常有幫助(由其打 25 不滅),
 因為傷害足夠的團隊,根本不怕損失一點傷害導致王時限狂暴,
 熟練的團隊在 P3 唯一擔心的只有撞死老馬而已,
 能讓每次有 1/25 機率點到正中間的盜賊,也小有幫助。

 如果王跳往場中的血量低於 4%,那就不要使用躲暈的方式,
 否則王被團隊 Dot 跳死在正中央,
 那巨大的屍體會對二王的攻略造成困擾 ˊˋ||

 我曾經在王經過我身邊時送上五星剔骨,
 王就爆死在中間,全團傻眼,
 那天後續的二王打得很辛苦,門與火山都被遮住了啦 >"<||

 至於撞暈期間大招與加速藥水的運用,就不贅述。

======== 11/17 補充 ========

 關於 P1 盜賊使用狂舞或是消失閃暈的部份,不少朋友相互討論,
 但是千萬不要本末倒置用來耍帥或是炫耀 XD
 盜賊暈在中間的目的有三:

 (1) 避免撞死人
 (2) 王暈前一秒上多星破甲
 (3) 讓盜賊以更短距離趕上衝鋒王,以麻痺毒藥因應危險狀況!

 以上三點才是盜賊狂舞中場對團隊有所助益的地方。

 DPS 就甭提了,把狂舞用在中場,舞到一半被暈打斷,
 其他盜賊隊友的狂舞則是用在暈眩中遭到增傷的王,
 一來一往,這傷害很快就被拉開了。
 討論串中已經有盜賊朋友指出這點了。

 想對 P3 暈眩進行各項測試,建議選 10 / 25 的普通輾壓模式,
 現在大部分的團隊技術均已精進,大十字都開始計較次數了,
 各項測試若不幸造成自己甚至別人死傷,
 也許會發生難以挽救的結果 @@||







 二王:

 盜賊可能會被點名的工作是:斷法
 公會團則用主坦全程斷法。

 如果盜賊被指定斷法,尤其又有類似這種指示:
 你就從頭到尾打王斷法,其他別管。

 我想,這種指示依照團隊表現,並非完全沒有修正的空間。

 王的唱法 CD 是十秒,加上王可能因施展其他技能導致延遲唱法,
 可能變成十一甚至十二秒施展一次,
 所以同為十秒 CD 的盜賊腳踢,剛好符合這個規律,
 且腳踢與其他技能不共用 CD,有能量就可以斷,
 所以單賊百分之百可以封鎖每次王的唱法。

 既然以十秒為準,意思就是說,
 團隊如果在打門打山打小兵的傷害上有所不足,
 盜賊在腳踢結束瞬間就可以轉身幫打門山小兵了,
 等到 CD 結束前再回來就可以了。
 (尤其是對門傷害不足或不幸出二位女仕,斷法之餘務必出來幫打)

 把王設為 FOCUS,設個巨集腳踢 FOCUS 目標,
 就不會發生回來點不到王的驚險畫面。


 開場繳喉切割後我會先進行一次斷法,接著偷天破甲狂舞。
 若團隊常有 OT 問題,偷天也可開場前先放。
 接著會在第二次唱法後出現首門。

 有部份團隊是採取:首門開大招、首山開中招、次門開英勇 的方式
 (次山 可能大招、中招均已 CD,技能依團隊當時狀況選用,後述)

 首門出現的時間點,在王第二次唱法之後就會立刻開門,非常準。
 第二次腳踢之後,立刻開啟能量刺激,絕對不要遲疑,
 並立刻往門即將開的位置移動,首門開的位置幾乎固定,要記起來。
 能量刺激的狀態下,先對門上一~二星破甲,繼續邪攻,
 等到腳踢即將 CD,把星換成剔骨,往王的位置移動準備斷法。
 有的主坦甚至會把王拉到門邊,
 盜賊便可以在打門的狀況下用巨集進行單鍵斷法瞬間轉回打門,
 這類的應用在奧杜亞薩倫聚合就有碰過了。
 (這段文字所提:對門上破甲。門是否有護甲值,需再進行確認)

 門敲掉或是盜賊目標已轉回打王時,可以開啟劍刃
 女仕偶爾會靠近王,多少可以進行一些輸出,
 若場中出現雙女仕,就一定要優先打女仕,
 重要的是隨時留意自己腳踢 CD 狀況,這就是王唱法的倒數。

 首山一樣在腳踢後轉身幫打,腳踢 CD 結束前靠近王斷法,
 如果主坦具備山、門期間自行處理斷法事宜,那是最好不過。

 中了聚合烈焰當然是靠披風解掉,但若發生披風 CD 結束前又被點名,
 就必須疾跑逃開人群,但是別跑出補職範圍外了。
 建議事先準備密語巨集

 /W 主坦名字 負責斷法的盜賊某某 閃避烈焰中 請幫斷法
 /W 近戰(1) 負責斷法的盜賊某某 閃避烈焰中 請幫斷法
 /W 近戰(2) 負責斷法的盜賊某某 閃避烈焰中 請幫斷法

 遭到烈焰逼離王的近戰範圍,就必須立刻按下密語巨集請求協助,
 因避免主坦過忙或近戰死傷,故挑二、三位一起密比較保險,
 有麥克風就省事了,喊話求援即可。

 場上若有三隻地獄火,而附近有地獄火的血量在 1/4 以下,
 那麼就趕快協助幫打掉,地獄火若多,場上的變數就多,
 雖然地獄火很軟,但是其 DBM 的狂叫常讓人緊張,
 對於磨合期的團隊,地獄火群產生的音覺效果與實際效果都很可怕。

 如果地獄火群同時湧向近戰,坦克一時無法把王拉走,
 盜賊先把佯攻放出來,在保持對王的近戰攻擊範圍下,
 轉到較不被火群影響的位置,仍要維持可斷法的距離;
 如果運氣差到王根本在地獄火群中間,盜賊被逼離近戰範圍,
 那麼就在腳踢即將 CD 完成前,將披風與疾跑開起來,
 飛身進入火群進行斷法。

 次門吃英勇,記得先對門上破甲,
 可考慮對副坦偷天並用劍刃掃門,女仕一出來就會撲向副坦。

 次山的技能若有劍刃與能量可供選擇,
 那就要把團隊的狀況與王的血量納入評估。

 (1) 若王血量看來不會出三門,就用能量速水把次山快速收掉。

 (2) 如果王的血量看來會出現三門,但團隊傷害職業仍齊全,
   那麼可以考慮次山開能量,三門偷天副坦加劍刃速水。

 (3) 如果王的血量看來會出現三門,且團隊傷害職業已有死傷,
   那麼能量偷天劍刃速水就必須留在三門。
   因團隊有死傷,三門有可能出雙女仕,偷天副坦劍刃異常重要,
   團隊已不齊全的狀況,女仕又遭 OT 亂殺人,是很要命的。

 (4) 如果,王的血量看起來,是處於 可能出三門的臨界,
   那麼,就將場面控制在:出三門瞬間,王的血量 6% ~ 7%
   不要管門只打王,做雙女仕成就(咦 XD)
   *要挑戰 大 25 不滅,請中規中矩,不要做成就 ^^||

 次山起算,建議定要把加速藥水納入某次山門攻擊規劃中,
 尤其是傷害職業有死亡的狀況下,山門更須費心思考技能配置。


 斷法或轉打小兵,百分之百會讓盜賊傷害輸出下降,
 這卻也是我們可以協助團隊更穩定的方式,
 但我們也不是矇著頭見小兵就打小兵:

 女士要不要打?什麼時候打?這可觀察團隊對女仕的火力狀況。
 假設每次女仕摔了隊友二輪之後起算,五~六秒左右就死亡,
 那麼盜賊就可以放棄打王改打女仕,將摔人次數減少成一次。

 如果 AE 後的地獄火血量僅有 1/5,
 那單賊足以在他下次 AE 前搞定他。(地獄火較偏遠程負責範圍)

 少一次摔人、少一次 AE 造成的 DBM 恐慌,
 將小兵的殺著次數確實減掉一次,
 這種實質助益才值得盜賊下修 DPS 對團隊做出真正貢獻。


 狂舞的時機在此關要慎選:

 (1) 腳踢 CD 完成的前三秒不要狂舞,斷法優先
 (2) 周圍地獄火多時不要狂舞,怕舞到 AE 中
 (3) 最好選擇聚合點名遠程隊友數秒後進行狂舞,
   免得點名近戰瞬間,盜賊舞起來,近戰隊友又老馬沒跑 ....
   上次就是狂舞瞬間點我 ....

   碧火殘舞定點焰

    麥克風裡罵翻天

     橫批:近戰傻眼


   .... 世上巧合有時是很玄妙的。






 三王:

 PVP 的世界,什麼事情都可能發生,所以不像其他關卡,
 有 什麼時間點到了就該開什麼技能,用以最大化 DPS 的準則。
 在此僅將注意事項以條列方式闡述。

 (1) 盜賊有時會被分配斷法,常主斷補騎、牧師
   不少團隊開場英勇,盜賊如果被分配開場斷法工作,
   那就不用學人家大招全開湊熱鬧了,再怎麼努力,
   盜賊不大可能在大 25 於大招全開的狀態下,
   以單挑的方式在斷法目標身上取得讓人滿意的傷害成果。
   (10R HM 單打術士之流,倒是可以磨死對方)

 (2) 我懷疑,當盜賊開場英勇後,以 PVE 模式完美施展技能,
   什麼偷襲破甲切割狂舞劍刃能量一套滿滿打出來,
   正準備開始快樂輸出,下瞬間常常就是被吹被羊 = =
   然後消失或徽章解掉,瞬間又被恐被盲 = =||
   八成是 AI 研判:這大絕全開的傢伙未來 15 秒威脅性很大,
   但是又秒不掉,嗯,控他個十秒吧!

   對於 AI 而言,他並無多種職業的協調考量,
   可說 這隻王 手上掌握一套颶風變羊恐懼致盲這樣的連技 XD
   並同時擁有震盪背刺死握旋斬且不共用 CD(笑翻)
   還能隨時瞬間偵測我方 10 人與敵方 25 人狀況,
   將上述攻/防技能同時用在敵方最弱與最強目標以取得最佳戰果,
   控個十秒?小意思而已 ^O^||
   面對這一個囂張的敵人,被盯上難免陷入危機。
   (哼哼,在競技場這樣 IMBA,下版小心被 NERF XD)

   這三王當 PVE 打看似不行的,
   開場還是低調點,避免成鎖定目標,能量留好專心斷法吧 XD

 (3) 斷法要看清楚,
   當賊的斷法目標對著小貓小狗甚至對著他自己補血,
   就讓他補吧,也算消耗他幾秒唱法時間。
   但當他的目標是團隊集火目標時,就必須確實斷法,
   有時會發生團隊目標剩不到 10%,負責斷法的我們卻被控場了,
   解控技能在此時必須毫不猶豫地用,務必讓團隊順利殺掉目標。

 (4) 斷法期間,也會逐漸累積連擊點,五星後就可考慮腎擊斷法,
   五星腎擊一出,就可以暫時離開斷法目標,
   附近有團隊集火目標可去幫,有其他 NPC 也可跑去鑿擊亂一下,
   有近戰 NPC 經過,順手繳個械,
   在斷法目標醒來前回來即可,有突發狀況來不及回來,
   用致盲遠程斷法。

 (5) 當團隊的下個集火對象即將輪到自己的斷法目標前,
   團隊當前目標血量剩約 3%,盜賊必需集滿五星在斷法目標上,
   團隊火力傾洩過來瞬間送上五星破甲,大招都開起來。
   留意大招都開的盜賊有更高機率被 AI 鎖定。(被控或遭集火)

 (6) 如果周圍有被控場的 NPC,劍刃狂舞就必須封印起來。
   尤其是開場混亂時期,建議完全禁用。
   (解禁時間是 4.0 前的災難前夕,本關以 AE 模式處理時 XD)

 (7) 當盜賊跟著團隊集火打近戰類目標時,要特別留意這些殺手,
   當這些近戰 NPC 的目標轉往我方自保能力較差的人員,
   我們要適時調整自己由輸出狀態轉變為半控場狀態,
   尤其是前期對方傷害職健在,集火效果往往令人瞠目結舌,
   當我方遭鎖定人員(尤其是布衣)血條突然大減,或快被追上,
   繳械技能一定要立刻使用,腎擊也可以減緩對方追擊速度,
   或嘗試繞到 NPC 前方鑿擊,若追不上就使用疾跑甚至致盲。

   大 25 不朽,是一個人都不准死,
   第三關往往存在著很多讓人傻眼扼腕的變數。

 (8) 對方傷害群擊火自己時,若對方傷害職過三,建議消失逃走,
   若傷害職為二,倒可面對面開閃避撐一下(但要謀思退路),
   若周圍有團隊獵人的冰地板,可開疾跑誘導對方上冰緩速,
   但注意別逃過頭距離對方戰士過遠,可能遭衝鋒類技能攻擊,
   也可能誘發死握導致白忙一場。

 (9) 對方術士的 AE 會有讓人心驚的 DBM 音效,
   能聽到這音效,表示自己在 AE 範圍中,很多人都選擇避開,
   但換個角度想,這表示術士在附近,揪出他將 AE 踹斷吧。

 (10)如果自己擔任傷害輸出工作,指揮官在分配斷法工作時,
   最好將負責斷法的隊友與其對應的敵方補職目標記起來,
   尤其是自保能力比較弱,護甲比較低的隊友與其目標。
   當這些隊友出現死傷時,要第一時間分析自己是否要改變方針。

   斷法隊友陣亡瞬間,若我方集火目標血量已低,
   那麼就開大絕速水,用火力壓掉當前目標;
   最好針對敵方該位已無人斷法的補職施放致盲,替團隊爭取時間。

   斷法隊友陣亡瞬間,若敵方補職數量已事先被削減,
   我方火力遠凌駕對方總體補血能力,那麼則毋需協助處理,
   強殺即可。

   斷法隊友陣亡瞬間,若對方補群仍健在,但對方傷害職已有死亡,
   導致我方火力已壓不下目標血量,但對方也無法殺掉我方人員,
   那這就比較偏向整體方針的改變,或許需要全體改轉打補職。
   這就比較難靠一位盜賊改變整體情勢。



   這關很常被提起的觀念是控場與自保,盜賊自保能力不算低下,
   多樣技能往往同時具備控場與自保多種用途,
   甚至有時有餘力擔任救火隊的工作。

   PVP 的世界不是三言兩語可以道盡的,
   所幸這關 NPC 的行動方針不至於太過出人意表爾虞我詐,
   至少沒有什麼騙斷法、戰復、開場前賊法德事先躲起來的狀況。
   只是這隻王左右手的強大攻防能力倒是不可小覷 XD

   若真要有騙斷法、戰復等擬真狀況,
   那至少偶爾讓 NPC 突然 Lag 或斷個線才有說服力 XD







 四王

 在雙子被分得夠開的前提下,開場我會施放偷天破甲狂舞。

 就算首發特技是,那時大家的專注力很高,幾乎團全健在,
 僅靠能量刺激亦可成功破,且雙子有時被拉得較近,
 狂舞的結果往往是亂飛,很難對發揮該有的傷害水準。

 如果盜賊所面對的目標之坦職不會施放破甲(如聖騎),
 且包含四大特技的一套循環中,當前目標之技未出,
 那就須在特技出現前三秒至少扣足三顆星,並讓能量保持 75% 以上,
 確定是自己的目標放,就把四星破甲扔上去。

 如果自己的目標已先開了,那我會把當前的打破後,
 挑個時間或趁被單點名時,換色到另一邊準備破另個
 在我的觀念中,團隊唯一怕的只是打不破,
 只要有利於破的事情,我就會去做。

 但此舉動必須事先與補職溝通好,
 私自跑到另一邊會不會造成補職分工上的困擾,
 甚至讓原本負責照顧你的補職有補血距離上的困難

 如果個人習慣是不事先自行換色的話,那麼看到技能預告,
 角色也可以稍微往另個王移動些(但仍保持可攻擊當前王的距離),
 出了異色可以早一秒到就早一秒。

 公會團隊採取將傷害職業均分二邊輸出,
 出後,有一邊是不換色直接湊到旁邊的上破的,
 這時候要特別留心異色球的軌跡,由於我們是直接湊到另一邊破
 被另側守門員放進來的球對我們而言是異色球,
 一堆異色球陸續飄過來可不是好玩的,批風與佯攻此時非常重要。

 有人用披風消掉點名以讓自己得以持續輸出,
 有人用披風配佯攻硬食異色 AE 讓自己得以持續輸出,
 但我會盡量把披風佯攻留在打另側時,
 讓自己對的輸出穩定,免於異色球的恐懼,
 我只怕打不掉,其他都不是問題。

 一般而言,異色 AE 特技的換色跑位是沒有什麼困難的,
 但是有時這種人數眾多的集體跑位,對守門員是一種困擾,
 守門員除了攔截色球外,自己的血量也是關注焦點,
 但是突然一窩峰人前前後後從自己身邊經過,還恣意亂爆色球,
 有時候守門員真的是死得心有不甘:
 我這麼盡心盡力保護你們,卻被你們亂球爆死 ....
 跑位時定要關注守門員位置,別在他身邊爆對他而言是異色的球。

 一堆人換色有先有後,你換了色並不表示別人已經換色完畢了,
 (尤其盜賊有機會開疾跑比別人換得快)
 換色完畢後別在歸途亂炸色球,可是會造成別人困擾的。

 色球 Buff 堆到 100,傷害能力大增 15 秒,
 當然最好把這個時間點放在破另側的時候,
 但色球出現數量與軌跡都無法讓人完全掌握,
 所以這種技巧只能盡人事聽天命,
 譬如另側開了,我們差了二、三個色球就有 100 Buff,
 那不妨在不干擾其他人的情況下,開疾跑出去吃滿 100 再來打,
 多這三、四秒跑位,肯定能對造成更多傷害。





 五王

 對挺進到這隻王的團隊而言,這是一個困難的關卡,
 嗯,更正確地說,來到這裡的團隊,會開始嘗試以 50 次為目標。
 對一支掛著剩餘 50 次的團隊而言,要達成一次過關,並不容易;
 而成功取下 50 之後,次週是否依舊完美,大概也難以 100% 保證。

 上上週公會首次握著 50 站在阿努巴前,最後 49 次扼腕,
 上週我們第二次擁有 50,最後在 10% 飲恨。
 事後才驚覺,P3 壓力簡直讓人喘不過氣來,
 原本語音頻道總是熱鬧,但過了 P3 20% 後居然鴉雀無聲,
 事後很多人都說自己早早亂掉了、傻掉了、手在抖、不知在打什麼,
 壓力簡直像堵無法逾越的高牆佇立在前,光是牆影就足以吞噬一切。

 本週 11/21 凌晨的復仇前夕,我們仍舊從會長:
 大家不要想、想太多,依、依照平常心來打就、就好了 ...
 的語氣中聽出我們的指揮官依舊緊張。
 但是即使有些朋友調侃會長:最緊張的是你吧~  的時候,
 我們所有人的心情也一定並不輕鬆的。

 所幸,這次語音靜默(傻掉 XD)的時間拖到了 5% 才發生,
 在彷彿凍結的 1% 後,終於跳出伺服器首位訊息,大家才如釋重負。
 而聲音發抖、手指發抖、心臟開始狂跳、無法順利分裝,
 都是完成首殺後數十秒才開始在團隊中蔓延擴散,並持續了好段時間,
 在在都說明了這樣的壓力無法讓人等閒視之,
 當然,我們也獲得了與辛苦程度相互匹敵的成就感。


 在五王首殺前,因為會滅團很多很多很多次,
 所以有很多很多很多機會熟悉自己的打法,
 這關的盜賊操作模式又回到了一絲不苟機械般的教科書範疇。
 每場拓荒比較起來,每次技能使用的時間點誤差極小,
 沒有第三關的見招拆招,也沒有第四關的半亂數特技,
 甚至較少思考延續切割狀態之類的事情,因能量大都拿來 AE 了。
 什麼時間點使用什麼招式,跑位的路徑要怎麼轉折,均甚少變動。

 我感覺在這關中,盜賊是純粹的副本機器人,
 至少,在公會使用的攻略模式中是如此。

 接下來的文章中,除了分享盜賊部份作法外,
 也粗略涉及整個攻略流程的報告,
 主要是盜賊本關執行的工作與過去面對的各關卡有較大不同,
 不先分析整個狀況而僅敘述盜賊作為,
 可能會發生見樹不見林這種讓人摸不清狀況的困擾。


 天賦雕文變動。

 這關中,盜賊大部分的時間都在負責 AE 中蟲。
 對 AE 有幫助的事情,就必須去做。

 雕紋選擇(這是當初三位盜賊討論許久後的結論):

  飛舞刀刃 => 讓飛刃傷害增加
  能量刺激 => 擁有更多能量施放飛刃
  偷天換日 => 飛刃前盜賊相互偷天,增加 15% 傷害六秒
  (寫到這裡我思考,死騎本關 AE 居冠,是否應改偷死騎?)

 關鍵天賦:

  刺殺系惡性毒藥建議點出。
  對跑位有自信,可減少疾跑依賴的話,戰鬥系耐久不點。
  (減少 P3 被吸血量,看似不實際?
   但 UI 中有類似:進 P3 自動點掉耐力 Buff。 此選項,
   與放棄耐久天賦以減少血量的觀念是相同的。)

 大傷武器:

  經過實驗,副手武器的快慢,的確影響單發飛刃的傷害值,
  速度慢大傷高,傷害數值較高,但切換武器角色有一秒無動作;
  而快武也有回能量較多的優勢,我無法明確說出二者孰優孰劣。
  最後我選擇了 AE 期間,切換副手為大傷慢匕一案。


 不同於他關分享直接切入開場技能,我先報告團隊攻略流程,
 其實流程與各知名公會分享在網路上的攻略影片是一樣的。

 P1(1) 王拉在定點後,王的左後右後各放二個冰塊,
 由二位副坦各拉二隻中蟲在左右冰塊上,AE 掉,
 接著第二組四隻中蟲一樣拉在左右,此時王被拖開鑽地,AE 四蟲。

 P2(1) 尖刺共會盯三個人,獵人會在此階段額外拉下二塊冰,
 供前二位被盯住的隊友使用,第三位隊友把最後十秒拖過,
 王上地。

 P1(2) / P2(2) 與上述狀況同。

 P1(3),也就是 P2(2) 結束後,這時出現的四中蟲也同樣 AE 掉,
 下波中蟲出現前後,會進入 P3,
 接著團隊撐住透骨之寒,AE 掉一波又一波陸續出現的中蟲,
 看是團隊先崩潰,還是王先倒。


 攻略開場,我會使用低星切割低星破甲狂舞殘殺。
 而且,是在沒有偷天主坦的狀況下。
 有 OT 的風險嗎?老實說,主坦技能 Miss 的話,或許會有風險,
 但是,狂舞開場不用,就會白白浪費一次。
 (偷天時機暨狂舞分析後述)

 王拉到定位不到三秒,中蟲就差不多被抓到冰上了,賊換大傷匕。
 接著是二位副坦針對二組中蟲彼此間的距離作微調,
 中蟲會被拉在不至於讓副坦 DeBuff 疊三的狀況下,
 又讓所有 AE 職可以平均 AE 到左右共四隻目標。
 盜賊必須事先製作巨集,若左右二組距離過遠導致無法平均 AE,
 必須早點喊話發出警示。

 中蟲到位後,先嘗試 AE 一次,如果距離沒問題,
 偷天給預先指定的傷害職,開啟能量刺激,持續 AE。
 首次能量刺激只要確定 AE 距離沒問題就必須立刻開,
 這將牽涉第三次能量是否可以吃到英勇,非常關鍵。

 整場攻略的偷天,沒有一次是給坦克的,都是給 AE 傷害職,
 五王偷天的意義是增加那 15% 傷害,與穩定仇恨一點關係都沒有。
 我打過三賊、雙賊、單賊的場合,
 要嘛三賊互偷、雙賊互偷,不然就是單賊偷給 AE 最強的死騎。
 偷天時機必須針對你所偷天的隊友進行客製化調整 ^^||
 有的隊友 AE 初期仇恨不高,那麼這發偷天早早就可以放了,
 有的隊友仇恨飆很快,那麼可以等中蟲血量 70% 再施放偷天。

 第二波小兵剛由二位副坦左右定位完成,主坦就會把王拉走以免破冰,
 在王被拉走前,盜賊一直是處於普攻王 + 不停 AE 的狀態,
 王一被拉走,盜賊普攻就失去目標了,
 這時可把攻擊目標改選為一隻在冰緣的中蟲,
 AE 打空能量後,跑到中蟲後方進行普攻,
 能量回到 80 ~ 85 後,再跑二步到中間 AE。


 P2 有二個重點,點名跑位與打小蟲

 被點名後,當然別把王拖到人群,而要往沒有人的地方進行風箏,
 疾跑早點開,到後期疾跑也跑不過王,不如一開始就確保安全
 聖騎士會在隊友風箏時期施放保護,
 這保護往往讓人又愛又恨,因為被施放保護之後,技能就開不起來了,
 疾跑若想撐到最後一秒才開,有時候會因保護而出現哭笑不得的狀況。
 把保護的狀態加在 POWA 或是 Rogue Bar 之類的 UI 中,
 在保護狀態消失前,誘導王去撞冰。

 打小蟲部份,看起來很簡單,但是盜賊仍舊可以做出貢獻,
 留意當小蟲的目標是主副坦時,一定要趕快把小蟲殺死或暈起來,
 甚至準備第二套武器使用致殘與麻醉毒藥,
 清小蟲既然可以很快,表示傷害不是問題,
 那麼就多把心力放在:讓小蟲不要咬到隊友。

 王鑽地出來前倒數三秒,我習慣亦步亦趨跟在尖刺斜後,
 王出現瞬間,我會立刻取星破甲狂舞,
 不第一時間舞就會喪失機會,因為三秒後中蟲就會跑到附近了。
 這發破甲對團隊很有幫助,這幾秒是少數團隊可以專心攻擊王的時機。

 狂舞使用的時機,是當場上只有王的時機才能使用,
 只要周圍有中蟲,盜賊就會亂飛到中蟲甚至被卡在冰上,
 這也就是為什麼開場或王鑽上來就要低星切割低星破甲,
 就是因為時間根本不夠多星,否則太慢狂舞就會舞到中蟲上,
 在沒有偷天且副坦可能還沒碰到中蟲的狀況下舞了中蟲 ....

 至於劍刃時機,我習慣吃到隊友的偷天之後使用,
 劍刃在這關只是單純增加攻速而已,
 普攻王又能平均 AE 左右的場合,幾乎不可能靠劍刃掃到中蟲。
 如果盜賊劍刃可以掃到中蟲,那問題就大了,
 要不是盜賊沒在中間定位,沒有進行左右平均 AE,
 否則就是雙副坦過近,DeBuff 必定疊三,大大不妙。

 第二次 P1 一樣殺掉全場的第三、四波中蟲,
 本次較為不同的是,能量刺激會在第四波中蟲到位前後 CD 完成,
 也就是王第二次開始被拉走的時間點完成 CD,
 第二次能量一樣是越快開啟越好,中蟲左右位置穩定後即可開啟,
 到時可讓第三發能量趕上英勇。

 第二發能量很有趣,盜賊會在普攻失去目標的情況下能量大回,
 所以跑二步去普攻中蟲,沒二、三秒又要跑回中間 AE 了。

 第二次 P2 一模一樣,不再贅述。

 第二次 P2 結束王上地後,也是取星破甲狂舞。
 王上地的狂舞還有一個好處,不管你亦步亦趨跟王到哪裡,
 他鑽地上來後急速往主坦移動,盜賊用狂舞就可以跟著王回到隊伍中,
 也不怕在後追趕不及。
 第二次 P2 結束王上地,疾跑還有的話,開來黏王吧,後面用不到了。

 P2 結束前我也思考過一種打法(未實做),就是完全不進行攻擊,
 有點:存 Buff 的感覺。
 讓死裁狂暴雷神喪鐘之類的 Buff 不被觸發,
 統一在王上地後的 AE 期間觸發,這或許也是一種作法,
 但是如果場上小蟲肆虐情形嚴重,這簡直是不顧隊友死活的方式,
 這種作法是否可行,必須依照當下狀況慎重判斷。
 若團隊處理小蟲很容易,但是 AE 火力有困擾,才能考慮本案。

 第三次 P1,搞定四隻中蟲後(全場的第五波),王即將進入 P3,
 P3 前後,第六波中蟲就會出現了,這是首次在 P3 面臨的中蟲,
 對於拓荒團對而言,P3 才算開始正式進入阿努巴的攻略。


 透骨之寒。

 這四個字一定讓指揮官與補職恨得牙癢癢的。

 平心而論,P3 盜賊比較不忙,偷天 AE,左右微調位置,沒了。
 所以盜賊有非常多的心力專注在應對透骨之寒的點名上。
 盜賊可以有四次機會對透骨之寒進行因應動作:
 披風 / 冰抗水 / 治療石 / 披風
 冰抗水與治療石可以替補職爭取三秒反應時間,非常重要;
 披風可取消透骨之寒 Debuff,但這把雙面刃也會衍伸一些問題。

 針對中了透骨之寒的隊友,補職一定會把隊友的血拉起來,
 血量一被拉起來,王就會吸更多血,
 但這種吸血是很難避免的,總不能將透骨之寒的隊友放生。
 盜賊既然可用披風避開透骨,那就一定要將這件事立刻告訴補群,
 製作 P3 專用巨集,類似:盜賊某某已用披風取消透骨,請勿再補!
 把披風技能與喊話寫在一起,提醒補職。有麥克風更好。
 否則補職等於對著一個沒有透骨的人進行大刷血,
 這些血真的是被白吸的了。

 這裡更進一步討論四次因應透骨技能的順序:
 披風 / 冰抗水 / 治療石 / 披風
 披風絕對是首選,完全清掉 DeBuff;配合喊話給補職勿補,完美。
 冰抗原則上比治療石優先,因抗水不會回血,避免額外被吸血。
 但若到 P3 後期(如 10%)抗水尚未使用,披風 CD 低於 20 秒,
 且 DPS 陣容仍尚稱完整,王的血可穩定削減,
 此時被點名,我倒建議治療石優先,改為:治療石 / 披風
 而藥水的部份會看狀況是否在 5% 之後改衝加速藥水增加傷害,
 尤其在 8% ~ 4% 間,清光一波中蟲前夕配合狂喪雷狀態喝速水,
 這 波與波 間,對王的傷害頗有效益。

 盜賊 P3 的工作:偷天 AE,左右微調 => 左手就可以包辦了;
 右手只指要用一隻手指,放在披風抗水石頭熱鍵上,輕鬆愜意。


 若要取得首殺,必先跨過 P3;想要打通 P3,必先搞定透骨。


 分享盜賊 P3 處理透骨的細節後,讓我們回到 P3 攻略。

 剛入 P3 前後的中蟲是全場第六波,搞定第六波前五秒,團隊英勇,
 正常而言,英勇開啟瞬間,能量刺激應該差一點時間才會 CD 完成,
 別擔心,英勇 30 秒,能量至少能吃到後面 10 秒(甚至 15 秒)

 英勇之所以在第六波小蟲死光前數秒使用,
 當然是希望在第七波來臨前提昇團隊 波與波間 集火阿努巴的效益,
 同樣的,在確認第六波可被團隊 AE 順利搞定的前提下,
 一位盜賊放棄數秒 AE,嘗試在第六波倒下前對王取得三星,
 第六波倒下前二秒,破甲!(當主坦非戰士時)

 波與波間,盜賊能犧牲自己幫助團隊,就是嘗試取得中星數破甲,
 甚至破甲終結技額外獲得的連擊點,我也會考慮存著下次破甲,
 我無法確認個人單星切割與團隊破甲對團隊的實質效益比較,
 但是我最終還是選擇了破甲。

 各波與各波之間的短短空檔除了破甲,同樣也是狂舞的好機會,
 至於劍刃,建議在中蟲左右穩定並吃到偷天後再開,
 否則各波中蟲初期正在進行定位微調,搞不好會不小心掃到中蟲,
 若不幸此時剛好隊友的偷天出現在你身上 ... XD


 比起 25 零燈,大 25 阿努巴關卡的盜賊技能使用限制更死板,
 零燈前期還有踩雲國與腦室可以玩,變數很多也較忙碌有趣;
 阿努巴攻略的盜賊好像被設定程式的機器人一樣,
 自由度比起其他關卡是比較低的,
 要訓練一個擁有 25 一燈甚至零燈經驗的盜賊
 在此關達到該有的平均水準,我個人認為是不難的。


                      ~ 亞雷 Oskar

臉書回應

來源IP:118.160.93.* [ 檢舉此文 ]
marcodohan ( DOHAN ) 家族板板主gamebook開站活動紀念徽章基地13週年慶紀念徽章網頁遊戲控基地10週年慶紀念徽章2013鬼月限定徽章基地12週年慶紀念徽章 Lv. 35 | 文章數 : 4682
0
第 2 篇 2009-11-25 00:24:32
每當有板友無私貢獻這種心得文都會讓我很感動,我希望有更多的文章可以讓我收精華收到手軟,請問一下這位大大,你是以前和我同公會的Oskar嗎?
從亞雷來又回到亞雷?
amigoknife ( 龍芝蘭 ) 基地11週年慶紀念徽章手機認證徽章 Lv. 27 | 文章數 : 2474
1
第 3 篇 2009-11-25 00:57:31
看到大大的這篇心得文,讓我有一個很深的感觸!
不知是何種原因,當開放80級之後,我跟一起玩wow的朋友就都很少開團了
對於追求打後期25人的副本已經不怎麼感興趣了

回想起以前只有70級時,大家都了解一件事
dps高,不見得就能推的倒王
所以當時大家會苦練技術,在打王時
面對已經推倒多次的王,我們會選擇運用不用的方式,看是否打起來更有效率
也試過同一個副本,在不同的組合情況下,該運用什麼戰術
還記得我們卡拉從大家都70封頂(外域版本)開始推
打到新北境開了才放棄(雖然我獵人的王子弓還是殘念沒拿到)
試到後來,可以從原先一定要「二坦三補團」,打到「二坦二補」、「一坦二補」
到最後有辦法「一坦一補八DPS」打過去
我跟我朋友都覺得當時開心多了

但直到北境開了,不知道是副本改弱,還是因為許多大陸玩家到台灣伺服器來玩
一路AE下去,坦防變高、仇恨變強、連控場都沒了,大家走位也懶了
甚至打到後來,組隊直接要求說DPS要多少再來
已經不管這個人的技術怎樣,感覺大家已經把「DPS」與「技術」畫上等號了
很多人都已經忘了「什麼職業團隊中可帶來何種最大幫助」
讓我跟我朋友們看了都直接搖頭

回想以前的卡拉,我跟好友群們即使全身藍裝不加附魔,也有辦法推倒
當時大家靠的是技術、團隊合作、默契一起打倒的
當週有部分的人抽不出時間,組了一些不認識的人
野團看到我們身上的裝不優,還笑說「滅團兩次就退組」
結果我們也有辦法證明「裝不代表一切」

不過現在,唉~~~~
看到大大說的「而是嘗試:讓盜賊這個職業團隊產生更多助益 進行報告。」,我真的很感動
因為大大依然相信「賊在團隊中不是只有DPS」的功用
相信大大玩賊的技術一定非常棒
如果有機會可以認識大大的話,小的想多跟大大請教賊各方面的技巧
reuentahl ( 羅嚴塔爾 ) Lv. 17 | 文章數 : 730
0
第 4 篇 2009-11-25 21:05:08
引言回覆 marcodohan 的話:
每當有板友無私貢獻這種心得文都會讓我很感動,我希望有更多的文章可以讓我收精華收到手軟,請問一下這位大大,你是以前和我同公會的Oskar嗎?
從亞雷來又回到亞雷?

 杜漢大大~~ (飛撲

 我是 Oskar  ^_^

 我很懷念以前奧杜亞 10R 被你照顧的時期~ (鞠躬

 我到亞雷後就停留至今了哩 ^^||

psoer ( 風小丸 ) Lv. 9 | 文章數 : 252
0
第 5 篇 2009-11-26 18:34:38
這篇文看的出來真的是很認真阿~~
我自己也有分身是小賊
謝謝分享囉 來偷師學一點 XD
marcodohan ( DOHAN ) 家族板板主gamebook開站活動紀念徽章基地13週年慶紀念徽章網頁遊戲控基地10週年慶紀念徽章2013鬼月限定徽章基地12週年慶紀念徽章 Lv. 35 | 文章數 : 4682
0
第 6 篇 2009-11-26 18:42:36
我還記得你一來LR時寫的日記文
真的看了很感動,現在基地的魔獸我是版主,有沒有興趣來當一下副本幫一下我?XDDD
yagamieast ( 悠娜的新護衛 ) Lv. 29 | 文章數 : 1607
0
第 7 篇 2009-11-27 04:10:00
引言回覆 reuentahl 的話:

 一王 P1:

 開打前,準備第三把武器,快慢啥武器都好,
 在上面塗可以解狂暴的麻醉毒藥,P3 以防萬一用,
 並且設定熱鍵讓正常武器與第三把武器可來回切換。
嚴格說來這種事不用賊處理 不管有沒有撞到人我都要求獵人瘋狂按寧神


  假如一王偶爾發生倒坦情況,那表示坦補需要關注,
 狗頭人黏上補職的話,就必須轉身優先處理,倒坦就啥都不用玩了。
 不管盜賊被賦予什麼任務:只打王 或 務必優先打狗頭人
 場上臨機應變的經驗還是可以累積的,
雖然有不少團隊是遠程打狗頭人 但我一般來說是要求近戰全力集火幫打
也就是背上狗頭的進近戰區 由近戰打 遠程不受踐踏影響輸出能力優於近戰太多了
我們公會的奧法基本及格標準是8500 讓他轉目標打狗頭人實在太浪費


 一王 P2:

 在毒蟲鑽地前,會施展二次橫掃,假設團隊 P2 開場五秒施放英勇,
 在英勇狀態下被打飛的傷害損失是不小,
 消失與狂舞都可以讓自己保持在對毒蟲的近戰範圍裡。
個人團隊中的打法推薦給你 近戰開場打"火"蟲 分成兩個隊伍分別在左和右後
所以近戰不會一次全中毒或火互相秒殺 也不會受到擊飛影響 遠程則是正常成散狀打毒蟲
在王下地後火蟲會擊飛毒蟲不會 這時打開嗜血所有dps全力秒殺毒蟲
這種打法的優點是dps損失少 火蟲狂暴時間短
缺點是兩蟲同時存在時間會稍長

 一王 P3:

 我曾經在王經過我身邊時送上五星剔骨,
 王就爆死在中間,全團傻眼,
 那天後續的二王打得很辛苦,門與火山都被遮住了啦 >"<||
沒人學剝皮?

 二王:

 如果盜賊被指定斷法,尤其又有類似這種指示:
 你就從頭到尾打王斷法,其他別管。
 把王設為 FOCUS,設個巨集腳踢 FOCUS 目標,
 就不會發生回來點不到王的驚險畫面。
說實話真的沒必要讓賊斷法 增強薩才是真正的王道級斷法職業
薩滿來說只要是正面180度面對王 使用target=focus 輕鬆執行遠距離斷法
身上中火或是近戰區有地獄火發飆完全可以無視 跑開照樣斷
最重要的是 惡魔女,火山,門完全可以照打 不用趕回來斷
唯一的條件就只有法術命中要滿
這一點可以在10人奧杜亞的一王便當飾品黃鐵上輕鬆達成
讓賊斷法完全是浪費賊的強力輸出能力(別跟法師比 條件不同...)


 五王

 寫到這裡我思考,死騎本關 AE 居冠,是否應改偷死騎
沒必要 死騎的強力AE建立在T9*4的可怕特效之上
但是單就疾病的本質來說Dot是一種長期傷害
短期效果實用性不高
在偷天的短期效果下最有價值的應該還是刀扇
只要能量足夠就是狂丟

 比起 25 零燈,大 25 阿努巴關卡的盜賊技能使用限制更死板,
 零燈前期還有踩雲國與腦室可以玩,變數很多也較忙碌有趣;
 阿努巴攻略的盜賊好像被設定程式的機器人一樣,
 自由度比起其他關卡是比較低的,
 要訓練一個擁有 25 一燈甚至零燈經驗的盜賊
 在此關達到該有的平均水準,我個人認為是不難的。

奧杜亞的成就難度是高於大十字軍的
零燈難度更是遠高於瘋子
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