skeith090 ( Haseo090 ) Lv. 5 | 文章數 : 105
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第 1 篇 2009-12-18 21:38:19
1.前言
   邪DK之天賦、迴圈(下述)由於天打之NERF因而有較先前完全不同之改變
   故與其他兩系之傳統思維完全不同(無死符之運用且AE技能加入迴圈)
   下面將針對天賦、迴圈、雕文、裝備逐一解說。
  
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2.天賦
      目前天打貧弱,故天賦均不點疫源(疾病+3/6秒)、穢聚(使血符轉為死符)
      以下僅針對目前主流之點法進行介紹(同時也是WMO上99%所使用之天賦)。
   A.17/0/54   wowbox.tw/
   B.16/0/55   wowbox.tw/   
       此天賦較上A天賦差別在於骨(+2%傷害及20%減傷)
       但由於持續時間改為1分鐘,故實用性大減,如欲使用且不希望卡迴圈
       可與血魄轉化一同使用。好用與否見仁見智,但兩種天賦差異不大。
   C.16/0/55  wowbox.tw/
       此天賦因巴友之提問而有之新思維,較上A天賦差別在於食屍狂亂(地鬼+攻速)
       如欲使用且不希望卡迴圈,可與血魄轉化一同使用。
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3.迴圈
   由於T9*4之強勢(疾病有機率爆擊)
   故輸出重點在於不斷病及死纏(及天鬼等)於符文空檔放
   依主力技(疾病除外)之不同而有以下兩種迴圈。
   另,均以血領輸出
   注:以下以瘟打開場均是因天賦:瑞文戴爾之怒及為避免坦開場仇恨不穩(抵抗/招架)。
   A.死纏流
       瘟冰天血血--->END
       此迴圈之優勢在於跑位戰不至於斷病及操作便利(簡直無腦到極致)
       注意:"完全"不需管疾病剩下秒數,無限迴圈即可。
   B.死凋流
       瘟冰死血
       天血--->END
       此迴圈較A迴圈優勢在於DPS較高(理由下述,Q4),但如遇到需要帶開王之情形
       需先預判坦之走位進而放出死凋,操作上較為困難
       如預判出問題,將造成死凋傷害=零
       死凋為15秒CD,故接第二次死凋時約有3秒空檔
       請在此時放死殘OR天鬼OR號角。
       另,死凋流之DPS較死纏流為PTT之實測
       在25BUF加持下,死凋傷害>1天+1血(有時能另外AE到小怪)
       施放天打僅是為了觸發狠毒+200力量
       注:如果無法讓死凋百分百命中(指死凋均準確放在王腳下+預判坦走位)
            那請用死纏流,否則光MISS一次損失的傷害是以萬計
            死纏流相比死凋,甚至是其他兩系之迴圈,只能用無腦形容
            如果不熟悉邪系迴圈建議使用之。
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4.雕文
   A.通用
       a.初階
          死者復生(招小鬼不需材料)
          瘟疫同化(範圍擴大5碼)
          凜東號角(時間延長1分鐘)
       b.極效
          食屍鬼(從主人身上得到之力量/耐力+40 %)
          黑暗死亡(死殘傷害+15%)
   B.死纏流
      冰結之觸(符能+10),死纏流之主力技(疾病除外)自然是死纏,符能多=傷害高
   C.死凋流
      死凋(死凋+20%傷害)
   注:如果在使用死纏流之迴圈下,你不CARE冰觸雕文所加之10點符能(一場約+200)
        那可試試冰觸更換為死凋,在大十字2王、十字3王、十字5王下....ETC
        在多重目標出現時進行AE,都可發揮不錯功效,好用與否見仁見智
        泛用性較高,但DPS是否較高則未實測。
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5.裝備
   A.通則
       在命中8%(部落263,聯盟230)、熟練26滿之情形下以及T9*4(必備)齊備下
       打開RECOUNT注意看,時常是以下傷害排名:
       1.普攻 2+3.雙病 45則依天賦迴圈不同可能是遊蕩OR死纏OR死凋,因此重點如下:
       力量>致命>加速(148)>破甲
       力量不用說,是一切傷害之來源
       T9*4疾病會爆擊,自然致命需要更多。
       致命之外另一個需要撐的屬性就是加速
       加速影響普攻、死疽、凝血、天鬼、地鬼,效益較破甲為多
       但請撐到148左右即可(理由下述,Q1),剩下多餘屬性請轉破甲。
  B.部位
     頭:T9
     項鍊:處決者之惡(25十字軍4王)
     肩膀:T9
     披風:奈優之力(25十字軍5王)
     胸甲:T9
     手腕:碎骨(25十字軍2王)
     武器:正義使者
     符印:狠毒(必備)
     手:T9
     腰帶:血浴(25十字軍2王)、穿刺者束腰(10大十字軍1王)
     腿:飛升(25十字軍4王)
     鞋:戰鬥領主(鍛造)
     戒:暴力噪怒(25十字軍1王)、凱旋徽章戒、肉食(10大十字軍1王)
     飾品:死亡、貴族、黃鐵、真實
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6.Q&A
   Q1:一定要撐加速到148?感覺效益並不高
   A:其實稱加速是略帶無奈之舉
       仔細看所以DD鎧甲,不外乎只有命中、熟練、加速、致命、破甲
       在命中、熟練滿之情形下,能選擇之屬性僅剩加速、致命、破甲
       DD鎧甲上一定會出現兩種屬性,一種選擇自然是致命,剩下的無奈選擇即是加速
       加速效益>破甲,可影響普攻、死疽、凝血、天鬼、地鬼
       不過,加速在25團隊BUF下,有邊際效益
       建議撐到148上下即可(超過效益會開始降低)
       以下理論感謝"雨果"大大補充:
       4T9 標準循環中共有 7 個技能
         物理攻擊的 GCD 不吃加速
         但一個循環裡有三個技能是法術攻擊 ( 冰結、死纏*2 )
         4*1.5+3*1.5 = 10.5 秒
        
         由於符文冷卻只要 10 秒
         因此我們需要 12.5% 的加速來將 0.5 秒踢出循環(GCD減至1.33秒)
         扣除 25raid 標準的 8% buff(鳥D/懲騎3%+薩滿5%),我們還需要 4.5%
         4.5 x 32.79 = 147.56
         因此我們才需要 148 加速等級

   Q2:狠毒VS復仇?
   A:狠毒VS復仇,一樣仍是狠毒
       注意看RECOUNT,死纏雖說主力技,但排名前3-4名仍是:
       1.普攻 2+3.雙病 4.遊蕩(視迴圈)
       死纏所占百分比並不高
       這版(3.2.2)疾病才是邪DD最大傷害來源
       狠毒常駐200力量(團隊BUF下不只400AP)效益>復仇
   Q3:7/10/54這天賦好用嗎?+10%暗/冰傷似乎相當多
   A:這問題在PTT上已有文章做實測,有興趣請自行參照
       結論就是較傳統17/0/54低,理由出在於天鬼是"自然傷害"
       黑暗冰魄雖說+10%暗/冰傷,且這版主要傷害來源來自疾病
      但其前置點數過多是一大敗筆,劍刃護甲(約400AP)、黑暗定罪(5%致命)仍是首選。
   Q4:死凋是AE技能怎會加入單體迴圈?
   A:死凋流跟其他迴圈不同點在於,他是15S為一迴圈
       理由如下述:
       瘟>1.5>冰>1.5>死1.5>血 至此GCD花費4.5秒,需經5.5秒進行P2(符文CD)
       5.5秒後(疾病剩下5秒,花費時間為10秒)
       1.5(再等1.5等邪符>天>1.5>血 至此GCD花費3秒,一共13秒
       需再等約2秒等死凋之符文CD完成再進行下一回圈(此時15秒,疾病也正好消失)
       故死凋流15秒為一迴圈

       故計算基礎為30S,死纏流3次迴圈、死凋流2次迴圈,如下所述:
       DC流(3次迴圈):
       20(雕文)+15(輓歌加成)+20(輓歌加成)+10*2=75
       75*3=225
       DnD流(兩次迴圈):
       10+15(輓歌加成)+15+20(輓歌加成)+10+10=80
       80*2=160
       225-160等於65
       每3迴圈約少1.5發死纏
       在25BUFF之下,以WMO某位玩家十字軍1王之單招傷害
"平均"(爆擊+未爆擊)為例:
       天打為6597
       血打為3412
       死纏為5314
       而死凋高達1438*10=14380
       以3次迴圈來計算:
       天打*3+血打*3+死纏*1.5(死纏流會多1.5發,如上述)=37998
       但死凋*3=43140
       43140-37998=5142,這數字隨著迴圈增多而會漸漸擴大
       PTT、NGA之文章數據、結論與本人差不多
       論單體傷害死凋流仍大於死纏流
       且退一步來說,"縱使"單體傷害死纏流=死凋流
       但死凋流在面對有多重目標之BOSS時DPS將大增
       WMO上之玩家不是傻子,如果無較顯著之效益為何採用死凋流?
   Q5:為何我用邪天賦打XT,DPS遠不如血天賦?
   A:如不打碎心之情形下,自然XT之DPS重點在於心臟落下
       對於以疾病為主要輸出之邪是一大劣勢,雙病跳沒幾次TICK心臟就回去了
       慢熱、爆發力低下
       反觀血,有1.5分鐘一次之符文劍,及有受到疾病加成、影響較小之碎心
       爆發力驚人
   Q6:使用疾病雕文有搞頭!?
        疾病雕文本人實測過,結論即是:無搞頭
        1.跑位戰會造成同化不到疾病的窘境
        2.在目前天賦架構下(不點疫源,15秒),在約第三次迴圈會同化不到疾病OR僅一病
        3.冰觸+瘟打+血打之平均傷害,以WMO某位玩家計算,如下所述:
           2787+3727+3237=9751,多的一發天打僅有5552,相差為4199
          這數字隨著迴圈增多而漸漸擴大,疾病雕文之優勢僅在於少一個GCD。
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7.後記
   T9*4之強勢,使目前邪系DPS趕上血系
   甚至有超越之趨勢
   但其實這樣的強大背後卻是脆弱的
   理由出在於天打的貧弱
   端看血(碎心)、冰(冰打/滅寂)均為該系主要輸出來源
   (縱使為非主流且DPS侷限性大、較低之天打流,普攻仍為輸出榜首)
   天打身為深邪技能卻已淪落到僅是觸發狠毒之用
   一個AE技能死凋傷害竟還大於一天+一血
   這是很可悲的
   成也T9,敗也T9
   在下版3.3版如BZ無顯著BUFF天打且T10無特效能取代目前的T9*4
   那可預見,邪將又從已經坐一半(超越一半)的DPS王座狠狠被血踹下
   期待天打的BUFF。

來源 : 巴哈姆特WOW討論版精華區
作者:
mygod5757(猴子)

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