try2001 ( 囧小馬 ) Lv. 21 | 文章數 : 1007
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第 1 篇 2010-02-01 11:14:25
選擇防禦模型為DK坦克。由於DK主流坦克分別為冰坦和血坦,因此分別拿冰血兩個坦克模型做例子,顯然50G洗天賦比100G×n的裝寶石便宜多了。
設定兩坦裝備完全相同。未擊中為閃避+招架+未命中率總和,血系第一行劍刃屏障5%減免為浮動減免。預設為滿buff狀態,擁有21%耐力加成比例。血16%力量加成其餘屬性10%加成。
冰坦HP50000 護甲免傷64% 未擊中58% 硬減免 10% 技能減免劍刃5%+護甲減免提升6%+40%減免冰固+20%靈感
血坦HP51500 護甲免傷64% 未擊中55% 硬減免 8% 技能減免劍刃5%+35%血以下大墓地15%觸發1+40%減免冰固+20%靈感
為減少額外的減免計算,不考慮黑心類改變減免的護符,也不考慮提升血量的護符,血坦血族效果被延緩討論,因為血量基線被完全改變。就當坦克帶的都是雙啤酒好了。
設定boss攻擊力為100000,計算完減免之後更改boss攻擊做不同模型計算。
計算時候分別計算最低技能減免,常態技能減免,技能1減免,技能2減免,雙開減免。由於劍刃護甲可能意外消失,小強冰凍斬,你血符文用不掉,觸發不出去。計算時候只在最低減免情況考慮劍刃不存在狀況。
  
坦克
  
最低傷害減免
  
常態(劍刃)
  
靈感
  
冰固
  
靈感+冰固
  
無毀/大墓地
  
靈感+無毀/大墓地
  
冰固+無毀/大墓地
  
最大減免
  
冰坦減免%
  
67.6
  
69.2
  
75.4
  
81.5
  
85.2
  
74.3
  
79.5
  
84.6
  
87.7
  
血坦減免%
  
66.9
  
68.5
  
74.8
  
81.1
  
84.9
  
73.2
  
78.6
  
83.9
  
87.2
  
冰坦受到傷害
  
32400
  
30800
  
24600
  
18500
  
14800
  
25700
  
20500
  
15400
  
12300
  
血坦受到傷害
  
33100
  
31500
  
25200
  
18900
  
15100
  
26800
  
21400
  
16100
  
12800
  
冰坦王狂暴後150%
  
48600
  
46200
  
36900
  
27750
  
22200
  
38550
  
30750
  
23100
  
18450
  
血坦王狂暴後150%
  
49650
  
47250
  
37800
  
28350
  
22650
  
40200
  
32100
  
24150
  
19200
某人說,只要boss攻擊最大25000,血量堆到50001,能頂兩下就行了,但是如上表,你完全可以在有buff情況下頂住更多下。很多情況下,你多500血就可能在另一個狀態下多頂住一下攻擊。然後你會發現再多500血,你在某狀態下能頂住更多次攻擊。如此往復,耐力是沒有提升上限的。
另外,關於耐力和閃招的比較,我找我自己寫的另一篇回帖去。
先寫到這裡,等我算完boss狂暴之類的繼續帖.
由上表可以對比DK各個保命技能的實際效果……
實際上坦克受到傷害是在一個很大的範圍內波動。(即使boss每擊攻擊傷害固定,實際上boss的攻擊也是一個範圍值)
閃招能減少被打中的幾率,減少需要治療的治療量。理論上1%的閃招就減少了1%的治療量,但是實際上慢速高攻帶各種特技的boss,帶昏迷效果的高速攻擊boss都會導致坦克秒坦,實際治療必須刷過量,閃招減少治療量的效果被弱化了。
而血多則在2連,3連這種特殊狀況下保證坦克不倒。

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try2001 ( 囧小馬 ) Lv. 21 | 文章數 : 1007
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第 2 篇 2010-02-01 11:15:25
開始理論資料:
首先,必須確認一點,必須滿足以下條件,坦克不會倒坦。
1Boss在無法秒殺你。
2,治療量大於Boss的傷害量。
為了證明堆什麼好,我們必須設定幾種極端Boss來討論,因為即使是相同的DPSBoss,如果它們攻速不同,坦克效果是不同的。
例如,閃招99%坦克,只有20000血,boss每擊攻擊力20001,則此坦克boss攻擊面前每擊都有1%的幾率倒坦。該坦克倒坦幾率隨著Boss的攻擊次數N遞增,公式為1-99%N次方,100次攻擊內倒坦幾率為73.5%
這個是一擊倒地的極限情況,實際戰鬥中不存在這樣的模型。
然而更多的模型是2連倒坦和3連倒坦。就是在短時間內承受的傷害高於血量。
如果坦克閃招為90%,則Boss兩次攻擊連中的幾率為10%×10%=也就是1%
如果坦克會在Boss兩次連中的攻擊中倒坦,例如:坦克40000血,Boss每擊攻擊為20001,治療無法在兩次連擊的時間內給予及時的治療。
則該模型幾乎和第一種模型完全相同,相當於99%的閃招,只有1%的被打中機會,但是一旦觸發這1%坦克就死了。這次,Boss200次攻擊內倒坦的幾率為73.5%。當然我們比第一個模型能堅持更長時間。而且,難不准兩次連擊中治療給予了治療,導致血量不會被秒掉呢。
同理,3連擊斃命的情況,閃招為80%3連中幾率為0.8%
4連中,閃招67%時候,4連斃命率為1.2%
當然Boss的攻擊速度還沒有快到4連中的情況下沒有任何治療給予足夠的治療量,因此,目前25HTOC坦克都是保證了能吃下3連中的血量,並且保證閃避+招架+未命中達到60%以上,這樣才保證了在治療支持下不倒坦的狀態。
目前的耐力裝備,無論怎麼堆也到不了4連中不死的程度,因此在滿足3連中不死的情況下,堆閃招能有效減少倒坦幾率。
上面是從三圍極限入手的,證明血量很重要,不是閃招高就無敵了。(目前版本你不可能100%閃招,100%閃招當然無敵了)
下麵從耐力流入手。
假設Boss攻擊力為200002秒攻擊一下。
坦克A100000血,0閃避招架。從數學期望上無治療狀態10秒後會死。
坦克B75000血,25%閃避招架。從數學期望上,無治療10秒後會死。
坦克C50000血,50%閃避招架。從數學期望上,無治療10秒後會死。
坦克D25000血,75%閃避招架。從數學期望上,無治療10秒後會死。
要保證坦克A不倒坦需要治療量大於BossA造成的傷害。也就是100000/10=10000HPS
保證B不倒需要75000/10=7500HPS
C需要50000/10=5000HPS
D需要25000/10=2500HPS
但是,顯然D需要保證被擊中後的2秒內補滿到20000血,否則,下一擊必定死亡。
於是HPS實際需要的數值為15000/2=7500HPS
當然如果發生了6.25%的二連,則必須達到20000/2=10000HPS的治療量才能保證不死
B4連中的時候會倒坦,也就是需要6秒內刷上5000就不會被瞬間連死。這很容易做到,5000/6<<7500HPS
因此,4連中的幾率為31.6%8秒的時間足夠治療增大治療量。
C3連中的時候會倒坦,也就是4秒內刷上5000就不會瞬間連死5000/4<5000HPS
3連中的幾率為12.5%
從上面的資料得到的結論是耐力高,不容易倒坦,閃招高,治療能更節約藍。
狂堆耐力的結果是,你不會被瞬秒,因為BossDPS掉你需要好幾秒鐘。但是治療必須不停加你,用最大的治療加你。如果治療的HPS小於BOSSDPS,而你又沒有足夠的閃招,則你會因為加不滿而倒坦。
狂堆閃招的結果是,你經常不掉血,因此治療可以抽空停止治療回回藍……但是,如果你血太少,達到容易被秒的程度,治療必須無視你是否掉血的不停刷你,而且還需要用上最快速的治療。這樣很多過量治療,結果你還是沒達到節約藍的目的。當然極限狀況是治療來不及讀條,走不完一個公共CD你就死了。
另外,10000DPSBoss,也分好幾種模型。1慢速高攻型。例如攻擊力50000,但是5秒才攻擊一次,上述模型中,AB可以坦這種Boss,但是CD明顯不能坦,因為打中就是死。
另一種,攻擊力5000,但是0.5秒就會有一次攻擊,上述模型中D最合適,因為打掉D25000血需要命中5次,D坦克5連中的幾率為0.097%。因此只需要2500HPS就能補上D坦克……A坦克則需要10000HPS才能補上。
try2001 ( 囧小馬 ) Lv. 21 | 文章數 : 1007
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第 3 篇 2010-02-01 11:15:50
結論
好吧,我承认闪避和血量不是上述的兑换比例,上述的极端模型游戏中并不存在。
不是說堆血或堆耐,要不要血,要不要耐力。堆耐力能保證你生存,對閃招能減少治療壓力,但是如果你走任何一個極端則是在減少你的生存能力或增加治療壓力。
目前裝備不會讓你走向任何一個極端,因為你用最好的耐力裝堆耐,也堆不到那裡去,同時你的閃招也降不到哪裡去。
你用最好的閃招裝堆閃招,閃招遞減導致你根本堆不上去,更何況高級裝備耐力本身就不低。
因此,如果你容易倒坦,容易被Boss秒殺,多堆點耐力吧……
如果Boss秒殺不掉你,但是你下血很快,治療的HPS不夠,加不起你,多堆點閃招吧……
由於一般HPS過低是因為治療裝備不夠,因此治療裝備提升後,加不起你的問題不存在。因此坦克還是在保證基礎閃招的同時,盡可能提升耐力更合適。
try2001 ( 囧小馬 ) Lv. 21 | 文章數 : 1007
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第 4 篇 2010-02-01 11:16:43
最新更新2010.1.22
攻防模型依然是HP50000的冰坦和HP51500的血坦。
考慮之前表格中最小承受傷害為12300/12800
50000/12300=4.07
51500/12800=4.02
也就是在10萬傷害下冰血坦克都能承受了4連平砍攻擊。而4連中無治療情況在目前boss戰中不構成威脅……
因為未擊中率冰為58%,血為55%。算上寒冰的-20%閃避光環,4連中的概率為。
42%/45%4次方=3.1%/4.1%
(寒冰)62%/65%4次方=14.7%/17.9%
4連最快時間也長達3秒以上完全夠補上來。
另外,坦克最少要抗住二連命中,否則裝備完全不達標……目前也沒有一擊倒地的boss
因此以下資料只分析二連命中和三連命中狀況。分析時候分冰坦和血坦。
以下資料為坦克能承受的連擊攻擊的最大物理傷害數值。
此數值是護甲減免之前,因此遠比一般想像中的資料要大一些。
冰坦血量50000,血坦血量51500
計算理論秒坦最大臨界攻擊×連擊次數×(1-減免百分比)=總血量。
秒坦最大臨界攻擊=總血量/(連擊次數×(1-減免百分比))
表格括弧內為1-減免百分比
數字越大表示坦克越硬

  坦克  冰坦減免  血坦減免  冰坦二連  血坦二連  血族二連  冰坦三連  血坦三連  血族三連
  最低傷害減免  67.6(0.324)  66.9(0.331)  77160  77795  89464  51440  51863  59642
  常態(劍刃)  69.2(0.308)  68.5(0.315)  81169  81746  94007  544113  54497  62672
  靈感  75.4(0.246)  74.8(0.252)  101626  102182  117509  67750  68122  78340
  冰固  81.5(0.185)  81.1(0.189)  135135  136243  156679  90090  90828  104452
  靈感+冰固  85.2(0.148)  84.9(0.151)  168919  170529  196108  112612  113686  130739
  無毀/大墓地  74.3(0.257)  73.2(0.268)(0.583)(0.898)  97276  96082 88336  110494 101586  64850 64054 57350 73662 65953
  靈感+無毀/大墓地  79.5(0.205)  78.6(0.214)(0.466)(0.718)  121951  120327 110515 138376 127092  81301
80218 71727  92251 82486
  冰固+無毀/大墓地  84.6(0.154)  83.9(0.161)(0.35)(0.539)  162338  159937 147143 183928 169214  108225  106625 95547  122619 109879
  最大減免  87.7(0.123)  87.2(0.127)(0.278)(0.429)  203252  202756 185252  233169 213040  135501  135171 120047 155447 138054
注:由於血族提升15%血量,因此開血族期間總血量提升15%,等效最大承受傷害能力提升15%
大墓地無法二連觸發,因此在計算效果的時候有兩個數,第一個數為連擊全部被大墓地減免(實際上此情況完全不存在)第二個數為只有一擊被大墓地減免(實際一般都是這個情況)。第二資料計算的
理論為:
臨界傷害×(1-大墓地減免)+臨界傷害×(1-無大墓地減免)×(連擊次數-1)=總血量
臨界傷害=總血量/((1-大墓地)+(1-無大墓地)×(連擊次數-1))
冰固減免延續之前計算,沒考慮雕文部分加成。(其實不太明白無毀倒地提升多少護甲減免)
由於開無毀一般與開血族相同,因此比較無毀和血族傷害要拿開冰固二連的時候的資料和常態血族二連資料對照。也就是向右斜上跳行。
由上表看,無毀的生存能力略優於血族(但是血族有提升35%治療效果,這個明顯提升生存能力)
大墓地是很不錯的技能,可惜冷卻長了點,無法一直保持,運氣成分也很大。
血坦的生存能力明顯優於冰坦。
根據坦克比較得出的結論,同等裝備水準,使用冰坦天賦承受的傷害較小,使用血坦天賦生存極限更高。
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