pop556 ( pop556 ) Lv. 15 | 文章數 : 496
0
第 1 篇 2010-03-19 20:18:26
暴雪執行副總裁、diablo 3設計師Rob Pardo在本年度GDC上詳細講述了暴雪在遊戲設計理念的主要原則,總結暴雪過去十余年中的經驗教訓。

  Rob Pardo在暴雪長期負責遊戲設計方面的工作,具有極其豐富的成功經驗。他曾是《星際爭霸》、《星際爭霸:母巢之戰》、《魔獸爭霸3:混亂之治》、《魔獸爭霸3:冰封王座》、《魔獸世界》、《魔獸世界:燃燒遠征》的主要設計者,2006年他以《魔獸世界》主設的身份被《時代》雜志評選爲“世界百位最居影響力人士”之一,甚至出現在北美知名卡通系列劇裏
遊戲性優先

  暴雪最核心的設計哲學就是圍繞遊戲性這一核心進行設計,而不是別的因素(比如技術)。暴雪認爲,遊戲設計、劇情、對白和背景都要以讓遊戲好玩爲目的,而且是讓玩家覺得好玩,而不是開發者。最大的挑戰在于,如何讓玩家能從重複行爲中能不斷獲得樂趣。


臉書回應

來源IP:138.49.16.* [ 檢舉此文 ]
pop556 ( pop556 ) Lv. 15 | 文章數 : 496
0
第 2 篇 2010-03-19 20:20:33
暴雪曾經不顧部分玩家的反對,在《魔獸世界》裏修改了《魔獸爭霸3》的世界觀:在《魔獸爭霸3》裏只有男性暗夜精靈才能成爲德魯伊,但爲了在《魔獸世界》中加入德魯伊職業,暴雪不得不在故事裏改變德魯伊的身份屬性。因此,背景設定就改成了女性和牛頭都能成爲德魯伊
當然,Pardo也指出這不是在強調“設計優先”的理念,因爲設計優先會導致設計者遵循自己的感覺而不是玩家的遊戲體驗進行設計。

  易學難精

  所謂易學是指遊戲要容易讓玩家上手,難精則是遊戲在某些方面能夠對玩家能力形成挑戰。Pardo透露,暴雪在設計遊戲的時候,總是先從最高端的內容做起,因爲也是最難設計的地方。所以,最令暴雪困擾的並不是遊戲的多人交互環節,而是如何讓玩家在最初個人任務裏得到好的遊戲體驗。

這一原則來自于暴雪的現狀:旗下産品都是多人遊戲,他們要面對數量龐大的各類玩家,要保持足夠的縱深來滿足不同水平的玩家。“構建《魔獸世界》的時候,別人說我們把它弄得太簡單了。”Pardo說,“但實際上《魔獸世界》是難度狠大的遊戲,只不過它比別的遊戲更容易上手而已”。而《魔獸世界》的高端內容(例如raid和競技場)要比升級困難得多。
他還舉了《暗黑破壞神2》的死亡懲罰作爲失敗的範例。這個死亡懲罰系統非常簡單——玩家死亡就會失去一半金幣。玩家爲了規避損失就把金幣都放在城裏,除非要買東西否則身上根本就不帶錢。玩家逐漸習慣了以物易物的交易方式,極大的影響了《暗黑破壞神2》的經濟體系。
 這一教訓在《魔獸世界》設計過程中被充分考慮到了:在《魔獸世界》裏,死亡懲罰需要扣金幣、維修裝備,而且玩家還可以用金幣購買坐騎等道具。在拍賣行出現之後,玩家以金幣爲核心建立了經濟系統,簡單的物物交易狠少見。
出奇制勝

  簡單來說,就是遊戲的外在表現和UI系統要足夠好。Pardo說,暴雪總是努力讓遊戲的操作界面更簡單更直觀,而且他們的評判標准狠簡單:如果大部分用戶都要使用插件來修改現有的遊戲界面,那就說明目前的UI系統肯定在設計上出了問題。

 
pop556 ( pop556 ) Lv. 15 | 文章數 : 496
0
第 3 篇 2010-03-19 20:20:52
追求極致

“我們想把任何事情都做到極致。”Pardo說,“(遊戲的)每個階段都能讓人感覺到它還會繼續往前發展,這就是我們想要做的”。

于是,無限而又平衡的目標,驅動著玩家覺得新內容總是比上一個內容好。遊戲性設置、角色和世界觀都是如此。

Pardo提到了一個關于“設計島”的小故事,設計島是遊戲中供設計師調試背景和NPC的特殊區域,在這個區域裏他有兩個特殊按鈕——放大鍵和縮小鍵,每次可以把物體放大或者縮小10%。設計奈法利安的時候,不管是在做什麽元素,他都至少要放大20次才會感到滿意。他還開玩笑說:“我也不知道爲什麽要給我設計縮小功能,因爲我一次都沒用過”。


濃縮就是精華

創造一個簡單有趣、而且做到極致的職業,要比堆砌多種職業要好。暴雪並沒有在《魔獸世界》裏塞入27種職業,而是從《魔獸爭霸3》選取不同兵種的最好屬性綜合在一起構建超級濃縮的職業。比如,山丘之王的雷霆一擊、劍聖的致命一擊、牛頭的沖擊波構成了《魔獸世界》裏的戰士

有趣的是,Pardo把《魔獸世界》裏的載具視爲失敗,象摩托車本來只是針對冬擁湖的設計概念,但這個想法太酷了,以至于設計師們越走越遠,到後來甚至有人開始討論機車戰役的策劃。這讓機車系統失去了《魔獸世界》的特色。

玩而不是講

這個原則來自作家常說的“呈現而不是講述”。暴雪總是確保玩家通過自己的遊戲體驗掌握劇情,而不是通過文本。“使用文本或者畫外音可以強化故事氛圍,但就是不能直接把它說出來。”

死亡騎士的出生點爲例,玩家可以在場景變化中親身感受到劇情的進展,是一種非常真實的體驗。


Pardo在演講中提到了越來越多的玩家總是跳過任務的文字說明,“如果做一個任務,而玩家完全不看任務說明,他們對故事主線會有基本的了解嗎?”要解決這個問題,他的經驗是先把任務開發完再去寫任務說明。因爲任務說明不能是玩家理解劇情所必須的工具,它只能用來加強劇情效果。

  
pop556 ( pop556 ) Lv. 15 | 文章數 : 496
0
第 4 篇 2010-03-19 20:21:12
以獎代罰

  Pardo說,設計者總會在懲罰還是獎勵玩家之間猶豫不決,但聰明的設計者能掌握玩家的心理,並把懲罰轉化爲獎勵。

  Pardo舉了《魔獸世界》的休息系統爲例:如果玩家長時間玩遊戲,系統的經驗獎勵會從100%降低到50%。玩家一度對此怨聲載道,而暴雪解決這一問題的手段正是獎勵。
限制爲王

要盡可能積極的限制(不必要的元素)。比如玩家總是需要不同的動畫和特效,但暴雪通常不會理睬。

召喚坐騎來說,動畫部門肯定要強調:如果被召喚的坐騎從遠處跑到玩家身邊會狠酷,還應該爲此單獨做段動畫。但播放這段動畫需要一段時間,如果這時候玩家受到攻擊就只能死在地上等坐騎跑過來了。所以,暴雪選擇了簡單的讓坐騎從煙霧直接冒出來。
wuct65108 ( 蕪蜚 ) Lv. 16 | 文章數 : 599
0
第 5 篇 2010-03-20 00:53:52
我還記得大約在5、6年前,暴雪曾經要制作一款名為《星海爭霸:幽靈》的游戲,但後來卻因為此游戲品質不佳而取消開發計劃

相比於那些寧愿砸招牌也要賺錢的黑心奸商,這樣認真的精神才叫人敬佩
ice111 ( 小冰~* ) Lv. 14 | 文章數 : 672
0
第 6 篇 2010-03-20 23:01:11
樓上說的的確不多,

暴雪在精品方面做得確實不錯,

而且在一定程度上暴雪也是很負責的一個遊戲開發和運行商
rakan ( 權聲明 ) Lv. 14 | 文章數 : 706
0
第 7 篇 2010-03-20 23:50:17
引言回覆 pop556 的話:
以獎代罰

  Pardo說,設計者總會在懲罰還是獎勵玩家之間猶豫不決,但聰明的設計者能掌握玩家的心理,並把懲罰轉化爲獎勵。

  Pardo舉了《魔獸世界》的休息系統爲例:如果玩家長時間玩遊戲,系統的經驗獎勵會從100%降低到50%。玩家一度對此怨聲載道,而暴雪解決這一問題的手段正是獎勵。
    限制爲王


這個是我最喜歡的!

魔獸世界是我所接觸過的第一款有“旅館下線經驗獎勵”的游戲,也是迄今為止我所接觸過的唯一一款
快速回文 | 註冊
討論板頭像 [ 設定:] |簽名檔 [ 設定:]
有人回覆時通知我 【通知管理