rakan ( 權聲明 ) Lv. 14 | 文章數 : 706
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第 1 篇 2010-04-21 16:01:24

通常認為 由於雙蝕buff 我們在輸出過程中會由於這個機制的存在 在跑動中損失比其他法系輸出職業更多的dps 我也一向是這麽認為的
而上次和某人討論的時候 便以此為論點之一來強調單月蝕/星月之類手法的好處 但後來頭顧不上尾 本來想專門寫份文檔來說明的 後來發現 事實簡單卻出乎意料 原先的想法很單純 感覺有的時候是靠不住的。。。


以簡單而粗略的模型來看的話
一個輸出只有讀條法術而且無類似雙蝕機制buff的職業 站樁輸出的DPS為P 若跑動時間占總時間x%
那麽最終的DPS為P(1-x%)

一個有類似雙蝕的施法機制 而且同樣只有讀條法術的職業 站樁的輸出DPS為P buff覆蓋的時間為y% buff覆蓋時的傷害占總傷害的a% 若跑動的時間占總時間的x%
那麽倘若跑動的時間平均的分布於buff時間段與非buff時間段
即buff時間段的跑動時間為 x%*(y%*總時間)
非buff時間段的跑動時間為 x%*((1-y%)*總時間)
那麽 最終的DPS為
P*a%*(非跑動時間占buff時間的比例) + P*(1-a%)*(非跑動時間占非buff時間的比例)
= P*a%*(1 - (x%*(y%*總時間))/(y%*總時間)) + P*(1-a%)*(1 - (x%*((1-y%)*總時間))/((1-y%)*總時間))
= P*a%*(1-x%) + P*(1-a%)(1-x%)
= P(1-x%)

當然 這個模型忽略了一些應該說不能忽略的問題
1.在非buff狀態下跑動時 會增加整個非buff狀態時間在整個時間中所占的比例從而減少了buff狀態在整場戰鬥中所占的比例 從而額外的降低了dps;另外個角度來看 由於原來需要施法6秒來使憤怒觸發月蝕 現在由於跑動使得這個過程變成了12秒甚至更多 延後了buff的觸發 多次以後會使原來木樁中的大循環次數減少(比如40秒一整個月蝕/日蝕循環 非buff下一共跑40秒就相當於木樁戰中少打了一個循環)
但是 根據表格以及實測 我們在木樁戰中 非buff下的輸出時間通常只占1/6甚至更少 這樣讓非buff下的跑動的時間非常少(從概率分布上來說) 實際上5分鐘左右的戰鬥60秒的總跑動時間(已經很誇大了) 10秒的非buff狀態下跑動基本不會造成太大的影響
2.臉 事實上大多數抱怨雙蝕buff機制的話通常是以“哎呀 月蝕剛一出來就要跑位了”開場等等不一而足 而若跑動時間在buff時間下的百分比超過其占總時間的百分比 確實對dps額外有影響 如果1/5的總跑動時間 100%都在Buff階段 可以說這次的輸出肯定不會很理想 60秒的總跑動時間相當於2個月蝕和2個日蝕 這會讓人非常痛苦。。
但跑位不是整的 通常各種類型的跑位時間要求並不長 一般3個GCD足夠滿足一次跑位的要求 那麽這個浮動的比例就不會那麽誇張 1/5的總跑動時間 其中buff階段時間裏有2/5是在跑動的就已經很讓人吃驚了

以上的模型僅作用於讀條 事實上我們只有75%甚至更少的輸出是來自於憤怒與星火術的直接傷害 蟲群/星落/華爾其/雕萎輸出比例所占的越多 跑動對我們的影響越小 上述模型並沒有考慮到這一點 考慮到平均分布的原則 dps所受到的影響降為原來的3/4 當然臉也會影響導致這個比例的變化。。

所以 我們在跑動戰中並不比其他的法系讀條職業損失dps多的到了一個不可想象的程度 即便確實多一點 但也沒有想象中的那麽極端的程度 若月蝕/日蝕中需要跑動 無需大驚小怪

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kingen ( 基地@kingen ) Lv. 15 | 文章數 : 725
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第 2 篇 2010-04-21 16:17:54
計算方法看了,那麽請結合輸出循環想。
Nuke了很多到不至於,但是假設我們用的依舊是樓主的公式。
那麽,很顯而易見的是樓主的非站樁時間內的DPS為0。
所以整體DPS是P(1-x%)。
但是目前的情況是考慮x%時間內,其他職業的DPS情況。
顯而易見,在跑動中插入的法術越有效,則越不會拖累整體DPS。
所謂的有效指的是:這個法術在你再次插入時會生效到不拖累整體DPS的情況,很簡單的說就是比如我們放一個月火,他已經跳過的平均的期望跳數。
那麽,當某段時間內需要頻繁跑動時,我們的DPS衰減情況會顯現出來。
或者,在需要跑動的時候,我們插入短吟唱法術會比插入長吟唱法術更容易一些。
簡單的來說,應該是這樣的,站樁DPS為P,移動DPS為p。
DPS=P(1-x%)+px%。
我們弱的不是P(1-x%),而是px%,應該是這樣。
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