thunderfury ( 斷線王子 ) 家族板板主 Lv. 10 | 文章數 : 882
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第 1 篇 2010-06-25 05:53:00
  遊戲總監J. Allen Brack (以下簡稱JB) 分享了進入才剛開放安其拉之門的Blizzard公司之相關工作經驗,以及《魔獸世界團隊如何成長,並且述說到「王者的殞落」為止所學到的各種經驗。

暴雪內部記者(以下簡稱為BI) :
J你好,為了使玩家可以對你多了解一點,我希望可以先跟你談談你與《魔獸世界》之間過去的淵源。你是在《魔獸世界》上市之後才加入Blizzard Entertainment的,對嗎?
J. Allen Brack : 沒錯,我是在遊戲上市一年多一點加入Blizzard Entertainment的,我記得是在2006年1月左右。
      
BI : 你當時是以資深製作人加入《燃燒的遠征》的製作團隊,之後接下Shane Dabiri的位置成為《巫妖王之怒》的首席製作人對嗎?
J. Allen Brack : 沒錯。
            
BI : 當你一開始進入《魔獸世界團隊的時候,當時這個遊戲的進度到哪裡了呢?
J. Allen Brack : 當我加入的時候,我們才剛開放安其拉之門,所以我們當時忙碌於解決許多改版所造成的問題。



BI : 哪一方面的問題呢?
        
J. Allen Brack :關於安其拉之門,整個事件的流程(所有你必須收集的物品)還有必須要大量的玩家在同一時間和同一個地點出現,出現了一些挑戰。在那個時候,我看到了一些 Blizzard Entertainment 為頭目所做的即時調整—那時候我們正在對克蘇恩進行調整,根據玩家們的回應對該場戰鬥進行了一些修改。同一時間,我們也致力於開發下一個大改版,納克薩瑪斯。這個是我第一個從最一開始到發行都全程參與的《魔獸世界》改版,也是我第一次有機會看到設計師和美術師的工作流程。與地城開發團隊密切的合作是很令人興奮的,因為當時我還不是一個重度玩家。雖然我常常下副本,但我並不在一個有能力完成所有副本的公會,所以我從來沒有嘗試過40人團隊的安其拉之門或納克薩瑪斯。當我們開始開發《巫妖王之怒》的時候,對於納克薩瑪斯可以再次回到遊戲之中我感到興奮,因為那是我第一次參與開發改版工作的其中之一的內容。

BI : 當你一開始在 Blizzard Entertainment 工作,並開始準備《燃燒的遠征》的時候,你為你自己以及團隊設定了甚麼樣的目標來使這個資料片成功呢?
J. Allen Brack :當時的團隊已經對該做甚麼很有想法了;只是對於如何執行沒有一個最棒的流程。他們在同時進行資料片的開發與改版上面也沒有太多的經驗—因為他們之前都只有一種“模式”。

BI : 不是開發,就是實際運作。
J. Allen Brack :沒錯。當時雖有幾個例外,但是團隊大多數的人習慣一次只做一件事情。從改版與資料片的工作之間找到平衡對我們是相當大的挑戰!例如「燃燒的遠征」,討論中最大的問題就是區域開發。在「燃燒的遠征」開發過程中,我們對於區域開發的理念跟當今完全不同。當今的理念非常靈活而細緻—我們可以在很短的時間內做出大量的修改。而之前在「燃燒的遠征」時期所抱持的理念是從一個區域的一端一直做到另外一端,在這條路上每個像素都要做到完美。            


BI : 那時候的開發工作應該是「一次開發一個區域」,對嗎?
J. Allen Brack :對。我們把不同區域的開發分開來了,現在有不同的團隊設計不同的區域與計畫。我們可以同時開發三個不同的區域,取決於我們正在開發的區域類型甚至可能更多,這會使我們的開發快一點並多點彈性空間。
         
另外一個挑戰是關於我們的地城開發團隊;他們所必須完成的工作量與所需要投入的時間已遠遠超過了可能完成的可能性。弄清楚我們需要甚麼才能讓《燃燒的遠征》成功,是當時我們最重要的目標。
BI : 聽起來你們在改版的規劃上完成了設定好的目標。內容上的開發看起來好像也比之前還要來的緊湊。  J. Allen Brack :現在已經比以前好很多了,團隊也比較有經驗,但是對於我們當事人來說,我們應該可以做得更好,而我們也一直嘗試要改進。

BI : 對於一位從《魔獸世界》一上市就開始遊玩,並且為了這遊戲工作了將近四年的時間,它帶給你最美好或最值得回味的回憶是什麼?
J. Allen Brack :我有兩個最喜歡的回憶,有趣的是,他們都是跟擊倒頭目有關。我第一次擊敗拉格納羅斯是在40人團隊時期。身為一個公會,我們一個禮拜內嘗試挑戰拉格納羅斯好幾次。當時我們並沒有很強—在奧妮克希亞的巢穴的時候,我們有團員離開座位 (AFK)甚至跟隨別人闖入小鬼洞穴,並引到所有的小鬼! 當我們抵達拉格納羅斯,我們開始對進度認真起來—每個禮拜我們都比上次存活得更久,每個禮拜我們取得更多的抗火屬性裝備,還有當我們終於擊倒他的時候,那一刻真的是舉手歡呼的史詩般體驗。
BI : 從一開始攻略熔火之心到實際第一次擊敗拉格納羅斯,你們當時花了多久時間才成功的?
J. Allen Brack :老實說我不記得了。可能大概有三到四個月的時間。

BI : 那真的是很棒的時刻。
J. Allen Brack :當時的感覺真的是用史詩來形容。一開始的時候有很多人根本連60級都不到—我們當時也有一些等級55的成員,但我們想說“嘿,我們或許能讓這個人熟悉一下—有一個等級55的團員總比沒有好,對吧?”
J. Allen Brack :我第二個最美好的回憶就是嘗試完成納克薩瑪斯10人團隊的不滅成就。奧杜亞的秘密(3.1改版)出來以前,這絕對是一個艱難的戰鬥。在某一次的過程中,我們成功的通過其中一區,並忽然發覺原來我們都還沒死過—隊員們都在聊天頻道裡熱絡的討論不滅成就! 當我們抵達科爾蘇加德的時候,才真正的感覺我們是真的有機會達成的,而團隊裡面也有許多當時參與拉格納羅斯之戰的人。當奮戰到只剩3%血的時候,有三位近戰隊友遭到冰凍,而我們只能祈禱治療者們各自治療到不同的人,不然一定會有人死。結果當然,他們成功的完成治療任務,使我們在幾秒後成功的擊倒他;同一時間,成就完成的訊息也跳了出來 — 那一刻真是太美好了。

BI : 讓我們回到開發方面的討論 – 你已經在《魔獸世界團隊工作了好一陣子,這個遊戲有什麼地方讓你可以一直如此喜愛的為它工作?有什麼東西已經變成了例行公事了嗎?
J. Allen Brack :當我剛開始工作的時候,我並不暸解“Blizzard 的工作方式”;現在,理論上,是我在負責推廣,所以這方面應該變得更為簡單了。至於我對遊戲的熱情,我依然喜愛著它,每個禮拜也都花好幾個小時來玩遊戲,甚至依然跟同樣的戰友打副本—我們才剛剛擊殺了巫妖王!所以,沒錯,我還是對《魔獸世界》樂在其中;這種類型的遊戲非常合我的口味,而當遊玩的時候,我總是想著我們如何讓遊戲更好或哪裡需要改進。

BI :  關於遊戲方面—你也知道我們有模型和可樂罐之類的商品 –你有沒有覺得你不再只是在做一個遊戲而已?
J. Allen Brack :一直都這樣覺得。我的工作奇怪的地方就在於我花了很多時間在 “跟遊戲沒有完全相關”的事情上。例如我會變成在處理把普通帳號轉換成Battle.net帳號、改換種族的功能、填充玩具、星穹戰馬等 —我在這些方面花了很多時間。
BI : 遊戲開發以外的工作,是整個團隊一起負責,還是只有製作甚至管理階層的人在負責呢?
J. Allen Brack : 我們試著讓開發團隊專注於在遊戲本身上面,讓他們做他們最拿手的事情。我們也常常指派資深的員工來負責“跟遊戲開發無關”的工作—例如我們的美術指導,Chris Robinson,就參與了許多這方面的事情,還有負責內容開發的Alex Afrasiabi,甚至Tom Chilton,我們的遊戲總監,他負責解決任何出現問題的內容,不管是官網內容或是一些Battle.net系統的問題等;因此我們才能確保團隊大部份的人可以專心在遊戲本身上面。

BI : 我想多暸解一些你對這款遊戲留下的遺產有些什麼想法。在20年後,當孩子們閱讀一些遊戲設計教科書的時候,你覺得他們對《魔獸世界》會有什麼看法或說些什麼?
J. Allen Brack : 我喜歡討論這個話題。關於《魔獸世界》對遊戲產業做出了什麼貢獻?當時有一個被其他許多線上游戲採用的創新想法就是 “休息機制”。當休息系統剛出爐的時候,跟當今所用的系統是顛倒過來的。例如角色經過休息以後,即擁有100%的經驗值,而當角色疲累的時候只會獲得50%的經驗值。這感覺上是非常嚴重的處罰—玩家只因為玩得時間比較久而被處罰。而當時,這個機制在一堆遊戲裡面都看得到 — 身為遊戲開發者,居然一直不斷的用機制來處罰玩家,這對我來說一直是不合理的。在《魔獸世界》上市的時候,我們改變了那個系統的運作語言—還是同樣的系統,但與其充分休息時獲得100%的經驗值和疲累時獲得50%的經驗值,我們把它改成200%和100%的機制,而玩家們對這項改變的觀感則非常的顯著。這是一個能代表暴雪精神而了不起的系統。
         
  另外一方面,我並不覺得團隊副本的內容並沒有做得這麼好。我很確定在某個時候,一定會有人做得更好,而這也一直都是《魔獸世界》之所以成功的一個極大的要素。遊戲的終極內容從來沒有被這樣處理過—這就是可以拿來標榜的遺產。我覺得我們遊戲內容的品質已經反應了一個事實,那就是為線上遊戲找理由的時代已經過去了。在線上遊戲的發展初期,我們會聽到一些評論例如,「這是線上遊戲,所以如果有任何錯誤是可以被接受的。有不符合邏輯的地方也沒關係。你不知道如何玩好這個遊戲也可以。」這類的理由已不存在了。我在網路創世紀有許多美好的回憶;這是一個包括我在內許多人都玩過並喜愛的遊戲,但在它所帶來的教訓與經驗之後,我不認為你還會再看到類似那樣的遊戲出現。

  在線上遊戲的發展初期,我們會聽到一些評論例如,「這是線上遊戲,所以如果有任何錯誤是可以被接受的。有不符合邏輯的地方也沒關係。你不知道如何玩好這個遊戲也可以。」這類的理由已不存在了。

BI :我們把話題轉向懷舊的部分。是否有些存在於早期《魔獸世界》裡的東西,你會一直想要再次讓他們出現,在《浩劫與重生》或其他地方?
J. Allen Brack :
這對我們來說是選擇製作這個資料片的一個很大的動力—我為能夠述說葛雷邁恩之牆牆後發生的故事感到興奮。之前在提里斯法林地有個任務支線最後結束在這座巨牆,然後就有人問 “何時我才可以回到那邊?”得到的答案永遠都是 “你無法這麼做”。但現在你可以了。影牙城堡可以說是其中一個最為經典的地城之一,所以對於可以重新製作這個區域並增加英雄難度,我感到興奮無比。我也花很多時間玩魔獸爭霸3,所以我也很興奮看到阿克蒙德摧毀海加爾山的生命之樹之後的發展。
  

BI :如果你可以於回到2003年在《魔獸世界》還未上市的時候,你會鼓勵他們做什麼與當初不同的事情嗎?
J. Allen Brack : 我會大力鼓勵他們多買些伺服器的設備。《魔獸世界》在擁有20個伺服器設備的狀態下上市,並且同時擁有20個災害復原伺服器及備用硬體設備。上市24小時以後,我們已經需要動用備用設備了,因為當時我們賣出的遊戲數量遠超過我們所能負擔的量。就算當時多增加3到4倍的硬體設備,依然還是會不夠用。當然,如果我回到過去,跟他們說這些的話,他們一定不會相信我的,但多點硬體設備絕對會讓頭一年的運作輕鬆很多。
         
  當時,我一個朋友跟我說 “《魔獸世界》最大的問題就是沒辦法玩《魔獸世界》”。這真的是把頭一年的情況描述的非常貼切—我們經歷許多伺服器架設和排隊登入的問題等,但只要你一旦解決了,一切都變得美好了起來。

BI :以大局而言,我想這應該算是個”好”問題吧。
J. Allen Brack : 的確,真是”太好”的問題了。好在那些日子都過了,謝天謝地。
  
BI :自從《魔獸世界》上市後你們的研發理念與支援方式歷經了相當大的改變。你認為至今魔獸歷經最大的改變是什麼呢?例如PvP的宏觀、角色進展、地城或是團隊副本等特點?
J. Allen Brack : 我覺得最大的改變是高階的團隊副本。團隊副本曾經在40人的規模下維持了很長的一段時間,例如《魔獸世界》的團隊副本”代表作”─納克薩瑪斯,它的難度相當高,非常有挑戰性,也令人感到相當挫折。與數年之後相比,我們釋出了相同的納克薩瑪斯團隊副本,但它已變得相當平民化,同時擁有10人與25人的版本,更多人挑戰它,同時也讓更多人玩得更愉快。即使在那之後的下一個改版,我們也有另一個例子,奧杜亞的問世以及創新的英雄模式。現在遊戲中擁有四種團隊副本模式:10人普通、10人英雄、25人普通、25人英雄。我想應該沒有人想到《魔獸世界》竟然會演變成今日的局面。

BI :有沒有例外呢? 《魔獸世界》是否也有永遠不會改變的基石?我們無從得知今日「絕不可動搖」的東西到了兩年後是否依然有存在的必要。
J. Allen Brack :線上遊戲最棒的規則就是「沒有絕對的規則」。我們也不知道今日「不可改」的東西到了兩年後是否依然有存在的必要。舉例來說,我們從未想過可以變更種族,但現在已經相當盛行了。

BI :
過去五年來,我個人對《魔獸世界》與其他遊戲的玩法已經改變了,請問研發團隊玩遊戲的方式也有  

  所改變了嗎? 現在遊戲的玩法是趨向更加平民化,還是菁英化呢?     
我們也不知道今日「不可改」的東西到了兩年後是否依然有存在的必要。舉例來說,我們從未想過可以變更種族,但現在已經相當盛行了。



J. Allen Brack :時代不同了,但因人而異。我們有非常熱衷於PvP的菁英玩家,他們非常喜愛燃燒的遠征競技場系統,也有配合隊友才參賽的人。我們有極端熱愛PvE的玩家─我曾經也曾是穩定出團的玩家,但現在熱度稍微減退了。每個人的玩法都會隨著時間而改變─你會針對不同類型的玩家設計不同的內容。今日所見的遊戲內容也比過去豐富了許多。在過去,改版的重點通常是全新的40人團隊副本。現在當冰冠城塞推出時,我們可以說:「這是全新的地城首領,這是新的團隊副本,喔對了,它有10人與10人英雄模式,以及25人模式,還有嶄新的每日任務…」。現在的改版內容非常豐富─比早期的改版多了三倍的內容。

        BI : 研發團隊的成員是否會隨著時間而更加多元化,而不侷限於特定潮流而說:「喔,我們只打PvE或PvP」呢?
J. Allen Brack :是的,我們已更加多元化了。這也是我們所希望的。其中一個令我們感到仍不完善的地方是,我們有許多喜愛PvP但卻未置身於高階競技領域的玩家,於是我們聘用了更多該方面的人才幫我們做出正確的決策。我們會視團隊最弱的一環,聘用更多該領域的人才,讓我們的團隊趨向多元化。以《魔獸世界》的內容種類來說,你可以區分為許多不同的「內容領域」。沒有人可以專精於每個領域。每位玩家為了各自偏愛的領域來玩《魔獸世界》─但並不代表多數玩家都偏好某個領域。
   
BI : 研發團隊的人數將近140人,請問你是如何鼓勵、啟發這麼多人的團隊呢? 你們平常參考的媒體是什麼呢?(例如電影、遊戲)你們平時是如何充實自我的呢?
        
[J的電話響了─傳出魚人的咕嚕聲。]
BI : 這個會收錄在文章裡。
J. Allen Brack :研發團隊的核心在於每個人都是一名玩家。我們有許多熱衷於各式遊戲的人。我們有喜歡在週末去釣魚的人,也有喜歡討論名人八卦的人。大家的興趣相當多元化。我想團隊進步的動力來自於 Blizzard Entertainment 的文化薰陶。我們想製作很棒的遊戲,也知道這需要非常多的努力。新進成員對團隊也相當有幫助─新人對這的工作總是充滿活力與期待,間接鼓舞了大家的士氣。團隊仍在持續擴編,雖然已經有140人了,但我們仍有許多空缺。  

BI : 當新進人員進來時,或者達成目標、晉升某人時,你們會舉行什麼儀式、慶祝方式或者對新人的震撼教育嗎?
J. Allen Brack :我們會請新人在整個團隊面前做自我介紹,告訴大家他從哪來的,以及對於能夠做什麼感到興奮。

BI : 我想應該不是每個新人都習慣在140人面前發表演說吧?
J. Allen Brack :沒錯,這對新人來說壓力確實大了點。有時候我會先知會他們,有時候我不會這麼做,給他們一個驚喜。以規模這麼大的團隊來說,我們試著讓大家的關係更加密切,像一家人一樣。
      
BI : 在遊戲的研發過程中,有沒有特別讓你徹底感到意外的事?   
J. Allen Brack :以研發者的角度來說,最讓我感到意外的是《魔獸世界》的語音交談系統。這看似相當簡單,但卻花了超乎我們想像之外的時間才能完成它。我們必須重寫許多音效工具才能運作,最後在各種嘗試下犯了許多錯誤。我們在這項功能上所浪費的時間遠超出我的估計─它看起來不像是個複雜的功能,但確實是如此。
         
  我也一直感到詫異的是,玩家們對遊戲的比我們更加瞭解,以及他們對於新內容吞虎嚥的速度。還有許多玩家對遊戲瞭如指掌,而且他們能理解到我們的作法,並快速適應的速度也很驚人。  
      
        我一直感到詫異的是,玩家們對遊戲的比我們更加瞭解,以及他們對於新內容吞虎嚥的速度。      

BI : 遊戲已經堂堂邁入第五年了,有許多玩家一直玩到現在。你覺得這些人屬於哪一類型的《魔獸世界》玩家呢?
J. Allen Brack :其實,我也是其中一員。我不確定他們是否屬於某一特定類型的玩家,也許《魔獸世界》剛推出時的玩家屬於某一類型,但自從內容越來越豐富之後,我們發現有各種不同類型的玩家,例如戰場競技場、各種形式的PvP,以及每日任務類型的玩家。

BI : 你是否可以告訴大家,這些年來你在製作《魔獸世界》時,有什麼特別值得一提的地方嗎?     
J. Allen Brack :
對我來說,2006年有幾個特別的地方,最值得一提的是我製作的第一個遊戲版本,納克薩瑪斯。再來就是熟悉我的工作─我花了六個月的時間認識整個團隊,瞭解遊戲的整體運作方式,並且按照過去的研發經驗制定遊戲的完成時間。我們非常努力的執行,最後在一月的第二個禮拜推出了燃燒的遠征。
         
  2007年的重點其實就是推出《燃燒的遠征》,這是相當重要且非常棒的體驗。黑暗神廟祖阿曼的推出也令人相當興奮─同時讓我們理解把他們推出的順序弄反也是相當重要的一個教訓。這也影響了我們之後的《巫妖王之怒》─我們決定巫妖王,也就是最後的大魔王不應該在3.1版就推出,而應該在3.3版才釋出。這成為了《巫妖王之怒》的範本,也將會是《浩劫與重生》的製作範本。
         
  回到之前令我感到意外的問題,我對於10人卡拉贊所帶來的回應相當意外。我想大家真的很喜歡10人團隊,但以卡拉贊來說,首領戰的挑戰性相當高,地城非常酷,相當有氣氛。
         
  2008年的重點是推出《巫妖王之怒》,當然死亡騎士的問世則是該資料片的重點。我覺得這是我們在《魔獸世界》中做過最棒的事情了。大家都該來玩玩看,即使你不喜歡玩多人線上遊戲。
        


  2009年的重點之一是奧杜亞─這絕對是冰冠城塞之前,最有看頭的地城。我們確實將普通困難模式區分了出來,特別是撒爾薩里安─你可以用許多方式完成那場首領戰,同時每種方式都很有挑戰性。撒爾薩里安是我們之後製作每個首領的困難模式範本。在09年推出的冰冠城塞,以及在2010年推出的巫妖王首領戰也令我們相當自豪─我們真的覺得我們相當重視這位魔獸歷史上的經典角色,例如我們承認了阿薩斯的傳承,也替他劃下了最適合他的句點。  



BI : 我想好酒總是沉甕底。大家都相當期待《浩劫與重生》的到來,最後感謝你的分享與真誠的回應!

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