marcodohan ( DOHAN ) 家族板板主gamebook開站活動紀念徽章基地13週年慶紀念徽章網頁遊戲控基地10週年慶紀念徽章2013鬼月限定徽章基地12週年慶紀念徽章 Lv. 35 | 文章數 : 4682
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第 1 篇 2010-12-02 17:08:07


  最近有個不錯的聖騎士玩家詢問我關於復仇的問題。她對這個機制感到擔心,這讓我了解到, 我們還沒有幫玩家解釋清楚究竟復仇會達成哪些目的。

  復仇是一個選擇坦克天賦所得到的全新被動技能:戰士聖騎士是防禦天賦、死亡騎士是血魄天賦、德魯伊是野性天賦 。當擁有這些天賦的坦克受到傷害,他會根據受到的傷害獲得攻擊能量。這個加成不會超出他生命力的10%。

  復仇的設計是為了一個目的:確保坦克的仇恨隨著其他玩家改善裝備而成長。 想像一下有一整團等級85角色,裝備也不錯。一但沒有復仇,坦克也許只能製造出傷害職業一半的傷害。就坦克的仇恨來說,他無法製造出足夠的傷害來增加仇恨,讓他的目標一直黏著他(除非戰鬥中發生一些不尋常的事情)。問題會是,法師盜賊在後期團隊不斷提升裝備,傷害持續增加,而坦克選擇的裝備卻是增加生存能力。坦克一直都會選擇仇恨相關屬性,但是當勝負總是跟生存能力有關時,他們就會因此做出裝備抉擇。原本坦克能做出傷害職業的50%傷害,在遊戲後期他們開始下滑到30%或更少的傷害,仇恨值會成為問題。仇恨必須是這個遊戲很重要的一部分,我會在之後的專欄解釋為什麼。然而,我們設計仇恨製造的目的,不是要讓它在比起前幾個資料片還難上許多。

  所以這就是復仇該有的樣子。而下面是它不該有的樣子。復仇不該完全解決仇恨的問題。一個坦克不可以光是自動攻擊,然後就依賴復仇做好剩下的工作。復仇不該是製造足夠仇恨讓怪物黏住他的替代方案。坦克戰鬥前6秒鐘不需要依靠復仇。他的目的是要防止術士戰鬥中期慢慢的追上仇恨(如果這在你們的團隊從未發生,可能是大量的仇恨被盜賊的偷天或獵人的誤導轉移了)。事實上,你在浩劫與重生幾個初期的內容中不太需要復仇。如果一次漂亮的閃躲造成復仇未發動,這表示你無法製造足夠仇恨,然後我們的數字沒有調整恰當,或是你必須學著當個好坦克

  復仇也不應該讓你害怕在PvP中攻擊坦克坦克PvP有足夠的優勢,像是難以被擊殺或控制,特別是在浩劫與重生的積分戰場中,他們可以扮演防衛旗幟與高塔的角色。玩家們通常不會做出太多攻擊來觸發復仇的完整效果,除非他們全部都集火同一個坦克,在當下,隊伍中的某人應該能夠驅散它(復仇被當成是可驅散的狂怒效果)。

  復仇是一個新的機制,就像許多設計會修改,他也許要調整過後才會變好。或許他會花太長時間疊加或太容易消失。或許他會讓坦克太強大,導致產生一堆懶惰的坦克。仇恨值是個很難平衡的東西。如果太容易維持,坦克就會覺得不好玩。如果太難維持,大家都會覺得不好玩。信不信,我們要讓坦克變好玩。


官方來源:
http://forum.wowtaiwan.com.tw/twow_forums_page3.asp?topic_id=119265&forum_id=2&GoPage=1&lis
                                                                                       
  • TANK

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※ 最後編輯時間:2010-12-02 17:11:20
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marligbe ( 不應有恨 ) 手機認證徽章基地10週年慶紀念徽章值日生 Lv. 30 | 文章數 : 1184
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第 2 篇 2010-12-02 22:06:35
老實說這個講解很差
復仇這個設計也很濫
這個很濫的問題和之前的怒氣不足一樣
如果你裝備很高檔
來坦普通副本(或者是排隨機的任何副本)
怪打不到你-->復仇不會觸發-->攻擊力一點都沒增加--->上面舉的賊啊術士啊仇恨你就壓不住
這種裝愈好-->怪愈打不到你-->效果反而愈不觸發顯現的設計
根本就是濫設計
這種設計逼坦要將閃躲盡量壓到最低
以避免復仇起不來
而閃躲盡量壓低這個想法
絕對不是坦考慮的原意
這個設計當初用在怒氣上
被怪打-->怒氣-->裝備很高檔--->怪打不到-->沒怒氣拉怪
已經證明失敗
並且這種失敗的運作機制早就改過了
還敢拿來用在復仇身上
不知道設計師頭殼裏裝什麼
簽名檔
要成為絕世高手
並非一朝一夕
--功夫
來源IP:118.166.45.* [ 檢舉此文 ]
COLOR9527 ( 苦力戰 ) Lv. 1 | 文章數 : 1
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第 3 篇 2010-12-06 10:16:30
這樣的設計 確實有些許瑕疵 先舉出該技能為獲得攻擊能量 這個加成不會超出他生命力的10% 這將造成後期裝備坦克偏向大量使用附魔 寶石提升生命力來獲得更高的攻擊能量 以戰坦來舉例 配裝3圍完整 寶石插槽都達到該裝備綠字加成 生命力5萬 那10%攻擊強度則為5千 如果犧牲大量坦裝屬性 來將血量撐到5萬5 那攻擊能量將提升至5千5 高攻擊力將成為坦克仇恨主要來源? 那照道理來說坦克DPS應該最高阿 想也知道不可能 坦克的本意應是大量在一單場戰鬥中使用最多的既能來鞏固仇恨 這是前一版DK坦 跟聖騎坦 一鍵輕鬆坦(一個坦克不可以光是自動攻擊)失敗的地方 若說真要使用復仇機制來規避後期dps裝備提升造成 坦職壓力 那變更方式不應是獲得攻擊能量 而是觸發得復仇為該首領對坦克當次攻擊的傷害 舉例該首領當次對坦克攻擊造成坦克3萬hp 損傷 但該攻擊被坦克招架或閃躲 則觸發復仇並還手對首領造成同等量傷害 這樣的前提更有說服力 因為越後期的首領對坦克傷害越大 不會局限於 只有那區區10啪攻擊加成 並讓坦職更願意使用復仇 而不用犧牲坦裝備屬性來撐血量
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