marcodohan ( DOHAN ) 家族板板主gamebook開站活動紀念徽章基地13週年慶紀念徽章網頁遊戲控基地10週年慶紀念徽章2013鬼月限定徽章基地12週年慶紀念徽章 Lv. 35 | 文章數 : 4682
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第 1 篇 2011-07-04 11:38:44
  火源的怒焰終於正式上線,火焰領主拉格納羅斯帶著熊熊復仇烈焰,在火舌環伺、熔岩翻騰的元素領地,等待玩家來挑戰。

  為了一窺火源之界幕後的設計過程,我們訪問到魔獸世界團隊Jonathan Dumont(首席3D設計師)及Gary Platner(首席環境藝術家),討論最新的10/25人副本及每日任務區,背後的創意發想及藝術理念。讀者將可以看到火源之界如何從粗略的概念,茁壯成完整的遊戲世界。

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火源之界的概念是來自何處?

Jonathan: 在初期階段我們就有共識,火源之界應該要有龐大的、異世界的感覺,無盡地遼闊,而不是有岩漿的火山孔而已。我們喜愛其邊界之外的面向,所以很多想法都繞著浮動的島嶼、傾瀉的熔岩打轉。它必須要有史詩感、危險性,此外最重要的是,會讓玩家們想要深入探索。當我們初步的想法成型後,3D設計師Victor Chong迅速地製作地形草圖,草圖激發藝術團隊生出更多新想法及藝術概念,整體製作就這樣起步。

Gary: 沒錯,不過也不是一直都是這個模式。有時會是畫家先創造出概念,再由3D設計師立體化,從此開始設計。有時製作人會用Illustrator先簡略繪製地圖,再送往3D設計師進一步發展。無論哪邊起的頭,這些想法都會在3D設計師、戰鬥設計師、概念藝術家、環境藝術家之間來來回回討論,確保我們有最史詩級,且最可行的構想。

你們是如何鎖定目標執行,將這些想法在最後的版本中呈現出來?有任何視覺元素是最後被捨棄掉的嗎?



Gary: 其實很多時候,我們必須真的將東西做出來後才知道到底可不可行。我們在初期階段嘗試過的視覺元素包括八角型的石柱,這種石柱在地球上火山活動頻繁的地區都會出現,像是加州的魔鬼石柱國家保護區,或是愛爾蘭的巨人堤道。這些石柱與火源之界蜘蛛區相當搭,特別是在畫家為其加上發亮的火燄蛛網材質後。最後放棄掉的概念中,有一項是樹狀火柱。我們幾乎在所有戶外區域都有樹,所以我們本來決定在火源之界擺放一些樹狀的火燄,但最後發現「樹的形狀」,甚至是燃燒中的樹,在火源之界中看起來不太對味。

Jonathan: 此外,我們原先想要讓火源之界看起來比現在更複雜,在主島上有許多漂浮的島,在玩家行動的區域還會有許多瘋狂的岩漿瀑布傾洩而下。這些元素我們還是有留下來,不過比原計畫中的量少得多,不然會造成視覺上的干擾。我們也嘗試過在主島下方設計一片無盡的熔岩海,不過如此一來我們就必須製作整個區域的地平線,違背了原先想要創造的「無盡遼闊」的感覺,所以我們到最後也放棄這個想法。當你走到火源之界的邊緣,往下一看什麼都沒有,只有紛飛的塵雲,帶來的感覺會壯闊許多。



在製作火源之界時,藝術團隊有遇到什麼問題嗎?

Jonathan: 我們相當留意的地方是,最終而言這些內容都只是場景而已,提供動作、動態的是玩家的角色。所以除了我們設計出的空間外,還會有玩家、怪物、寵物、施法特效。我們並不希望整個畫面的動作都被噴出的火焰還有爆炸的岩漿填滿,但另一方面,這可是火源之界,這些元素還是絕對要有的!找到壯觀的視覺特效和實際可行之間的平衡點,最富挑戰性。

Gary: 作為戶外的副本,火源之界實際上是兩個藝術團隊合作的結晶。地下城團隊負責「室內」區域,像是薩弗隆要塞,而環境團隊負責外部地形區域,像是熔岩原野。要將兩種區域間的轉換做到天衣無縫難度不低。在浩劫與重生中新增添的材質混合技術幫了許多忙,不過仍有一些較為粗糙的稜稜角角的部份需要處理。初期階段要修正的bug之一,是天空的模組會穿透室內區域的牆,例如在薩弗隆要塞時,玩家會在蒼白的霧中看到天空。



戰鬥設計師、動畫師、環境藝術家們是如何合作,催生出火源之界及其戰鬥內容?

Jonathan: 呃,我不想要冒著洩露頭目戰內容的危險,不過我能說的是,戰鬥設計師們加入了許多非常有趣的概念,讓戰鬥跟場景本身有更多互動。頭目戰本質上已經非常特別,且充滿史詩感,所以製作相襯的場地不是太難。以碎石區域來說,除了以火山為主題的王,還有地下城藝術團隊的整體設計,包含動畫及地形。這是遊戲開發各區塊的團隊,彼此合作無間地創造出令人難忘的遊戲內容,最好的例子。

你們怎樣為副本帶來生命力?

Gary: 地形、地景的部份並不是真的動畫,因此我們是用粒子效果加上其他物件呈現。岩漿則是使用改良後的水體技術製作,這和浩劫與重生中全新的水體特效是同一種技術。我們可以用動畫物件製造許多熱光的效果,並加上許多燃燒、噴火的粒子特效,遍布整個火源之界。

你們是如何將火源之界中不同的視覺要素、景點融合為一?

Jonathan: 玩家可能不會意識到,不過我們是以薩弗隆要塞為準,作為外部區域設計的框架,並嘗試讓火源之界幾乎處處都可看得到要塞。如此,在地平線上,便持續有可讓玩家做參考的視覺基準點,並讓玩家在進行副本內容中,會時不時瞄到、想到最後的目的地。至於薩弗隆要塞本身,是由地下城藝術團隊設計,因為有著壯觀、獨特的外型,也是其他區域背景的一部份。我們想要為各個頭目戰設計獨特的戰鬥區域,不過也要確保其仍有隸屬於火源之界一個區塊的感覺。設計、藝術團隊在維持火燄、高溫的視覺主題下,仍能為貝絲堤拉克(紅寡婦)創造獨特地、令人難忘地頭目戰景點,便是最好的証明。



你們可以談談新的首領模組嗎?拉格納羅斯是如何為了火源的怒焰大變身的?

Gary: 拉格納羅斯的模組是完全重置。他有了新鎚子、新護甲、還有最棒的,一雙腿!

Jonathan: 這是玩家第一次在拉格納羅斯的主場看到他,所以我們想讓他看起來比過去還要更大、更強、更硬。他現在更接近他的力量源頭,我們希望能透過他的模組傳達這個訊息。這個副本裡面還有許多其他的王,我們不想用火元素塞滿整個副本。玩家可以看到多種不同的模組。



謝謝你們撥空接受訪談。你們有什麼想和玩家分享的嗎?

Jonathan: 我希望玩家們會喜歡火源之界的副本及熔火前線的每日任務串。我們非常享受製作過程。

Gary: 創造火源之界是個非常棒的經驗。我認為我們學習到的是,突破窠臼,動手製作我們瘋狂的視覺想法概念,才會有好的結果。我們希望可以保持下去。

官方來源:http://tw.battle.net/wow/zh/blog/334279#blog
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tankbusy ( 躺客很忙 ) Lv. 17 | 文章數 : 899
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第 2 篇 2011-07-04 17:12:34
拉格納羅斯的模組是完全重置。他有了新鎚子、新護甲、還有最棒的,一雙腿!


我是沒感覺改很多,但是就覺得很LAG
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