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hongminlin1975
Steven(小瓜瓜)
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作者:e04sp4(日-光)提到: 
作者:shiuweijung(沒有這個人...)提到: 

很有趣文章 ( 文章出處-巴哈 ) 

歡樂文~請笑納

這篇是反諷文章嗎      有笑到      哈哈    


順便一問     關於戰士的四大仇恨技     <英打--破甲--復仇--盾猛>    技能說明上的 [產生大量的仇恨值]     這到底是額外增加多少或是如何技算的呢      如果有大大可以分享告知       那麼我想對於想比較這四種技能建立仇恨的效率以及時機的玩家們將是一大福音^^

--本文在2007/06/17 21:32:17被編輯過
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骨灰集散地~都是骨灰
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harrisons
8548
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根據KTM UI的顯示 防姿挑釁5  X 1.45倍
格擋值350下 盾猛1300 暴擊是2600 似乎仇恨部分也會暴擊
破甲450
盾擊450
復仇800
撕裂240有野D撕裂時可多百分之三十
嗜血400...

普攻TPS(秒仇恨)約100破五後120 主手武器秒傷87.5
點滿挑釁一個無限怒氣只放破甲和普攻的戰士TPS約380
有放盾猛和復仇的500+
英雄副本有英勇幾乎都保持在550+的 
大約500到700之間有時破900有前置怒氣和盾猛暴擊戰鬥時間短等變數很大
狂戰沒點防系天賦打英雄麥克TPS是在350到450之間飄動
這是KTM 19.18 測的
DPS職業根據自己的天賦減仇恨多少 沒KTM 如果有DM的話可以算出自己打多少會OT
跟野團戰士沒裝 自己有裝也可以大概抓住要打多少

這個UI在AE或是複數仇恨時 非常沒參考價值
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genies
Genies
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雖然是一年前的文章
不過看到沒人對該文最大的語病回應
實在是很看不下去
看了半天還以為在說什麼戰士的仇恨建立有瓶頸
搞半天 原來是在說"狂武戰"的仇恨建立有瓶頸
靠! 有沒有搞錯
你自己天賦有問題 反過來還要對友配合你
搞笑
暗牧野滴能不能補血 能 補不動 補不靈活 怪誰?怪你的天賦啊!
防戰奶薩能不能DD 能 打不痛 打不靈活 怪誰?怪你天賦啊!
喔 怎會反過來怪隊友
不好意思我是暗牧 請坦硬一點
不好意思我是奶薩 其它人請打用力一點
你的天賦不對 就是團隊的一個重大缺陷
今天打得過 其他人彌補你 是你撿到的
打不過 第一個就是要檢討你的天賦
第一個要怪的就是你的天賦 因為換一個正職的可能情況完全改觀
不要說狂武戰坦怪
天賦不是只有坦奶D三種
還有一種叫 PVP
PVP基本上就是DD天賦的小改變而已
要DD其實是ok的
但是你去大公會
戰場天賦去DD 都會有人靠北了
還狂武戰坦咧
沒說你不能坦
但是吸不住就是要怪你 別想賴給別人
還有 甚麼是無腦DD?
DD要增加DPS要花費多少金錢 專注力?
真要無腦的DD DD可很輕鬆而且不會ot
別鬧了
對啦 也許獵人 賊之類的
會有DPS和TPS不成正比的情形
沒裝死沒佯功甚麼的
這些職業我沒玩 不能確定到底會不會影響
但是像暗牧 強薩
這些都是DPS=TPS的職業
控制TPS?就是壓低DPS
你再拖垮團隊的DPS好嗎
DPS重不重要?
不重要的話幹嘛還要追紫裝
幹嘛還要喝大藍 喝精練 錢太多?
DPS輕者大家早點收工
重者根本打不玩raid
OT最大的問題還是坦的問題
不是DPS的問題
沒有人會每次出副本就一直在那裡ot在那裡死的
只會有因為這次組到你所以才一直ot
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adsykimo
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以自己的經驗來說~會OT的話我也都是怪自己沒坦好(雖然我坦怪幾乎沒被OT過~除了還沒碰到怪~隊友就氣定神閒接大火球~或是才剛標好怪~隊友就引到等等情形...不過基本上除非運氣太差~不然在技術上都是可以彌補的..PS:氣定大火球只是舉個例子並非針對職業~希望別介意)
基本上我想說的是~裝備的好壞跟建立仇恨在某些角度上~可以說沒關係(在不會被怪秒的情況下)~
舉個例子~裝備不夠好的坦克~相對的被打時候的怒氣就會比較多(因為比較痛)~建立仇恨和會不會被秒是兩回事~基本上裝備不夠好依然可以吸怪吸的很穩(只是怕你超出自己的能力被怪秒掉罷了)~隔技能要比裝備好的戰士常放就是了~(雖然是每個戰士CD到幾乎必放~但是有時候還是要看怒氣夠不夠~以裝備差的戰士坦來說~怒氣應該都是滿出來的)
相對的裝備好的戰士坦克對於小型副本來說~怒氣相對的就會爬升的比較慢(因為幾乎不痛或是被招架或閃避)~DPS需要等待全力輸出的時機就要相對的稍微往後拿捏(但不是要你等了好幾秒都不出手~只是要你稍微等個1~2秒)

我有用過武狂戰坦過小副本...基本上還滿痛苦的~痛苦的原因是因為連最基本的"精通戰術"我也沒點(當初並沒有想下副本)~至於有些人可能會說~精通戰術關仇恨建立有何關係~只是轉換姿態後怒氣的多寡! 但是實際上"精通戰術"對於武狂戰坦克來說~重要的地方在於它上面的敘述~請各位仔細看好上面的介紹~除了姿態轉換可以保留比較多怒氣外~他還有一個嗜血和致死打擊"增加威脅值"的功用在~
另外對於大家說到的一點我不是很認同~英打雖然是很耗怒氣的技能~但是其實很多坦克還是屬於英打流~
英打的發動並不慢~只是有些人不懂得英勇打擊這個技能~請看好自己的技能敘述~第二次攻擊時施放~
也就是說~英勇打擊永遠屬於第二次時出的技能~或者是被怪打後才會施放出的技能~同理可證~當戰士按下"英勇打擊"的案件後~再做任何一種隨意的舉動(EX:挫志怒吼 破甲 等等等~) 英打馬上就會打出去了~
消耗的怒氣稍微多了些~可是英打還是算很省怒氣(畢竟幾乎防戰都會點減少英打消耗怒氣的天賦)~
當然~我自己不是英打流的~我也不太確定英打起手要如何坦(我是猛流~猛起手)~但是英打流確實是可以坦的很穩~(線上認識坦的不錯的防戰~有1~2個屬於英打流)


至於那個法師發的文章~一點看的價值都沒有~不是說新手發言沒權威性~而是他所發表的文章幾乎就像是個魔獸的門外漢~這種文章看了連回都有點懶了~畢竟不是大多數的DPS都跟他一樣"新鮮"~

不過我自己也是相對認為~OT來說~坦真的是該負起最大責任的人~而不是DPS~
會說這句話的原因是因為~確實是有戰士可以讓自己公會的DPS盡情發揮的人(就算只是少數)~
戰士的極限自己要想辦法發掘出來~就連我自己都不例外仍在努力中(雖然我又改天賦去打競技場了)
至少以現階段來說~戰士最基本的驕傲和最基本的工夫~能夠讓人滿意的~確實是越來越少了~
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kisc18726
藍之晴空
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雖然現在我沒在玩戰士

以前戰士當過zg的mt mc的st

外域只打過5人副本

我坦怪從來沒用過英勇打擊

樓上有位大大的說對 戰士主要仇恨 破甲 復仇

破甲5之後照樣有仇恨值 破甲這招技能怒氣少又是瞬發 仇恨值又高的技能

我坦王是先破甲5 [復仇+猛]這2招重複

戰士坦怪一點都不難(單坦來說) 來玩坦騎就知道了需要更高技術
最後編輯時間:2008-07-23 14:58:07 來源IP:59.113.129.*[ 檢舉此文 ]
awede
玥昂
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引言回覆 vincentlose 的話:

破甲在野團是個重要的指標,因為他看的到^^"

法師來說 開場有可以羊的一定是要先羊,

獵人甚至要抓一冰,寵擋一,然後再回頭打怪,

術士放逐媚惑奴役也是..等等

當所有控場職完成他們的任務時,看向要打的怪,發現怪身上空空如也時,該如何出手?再從頭看一次怒氣的產出?

況且破甲對物傷職業的DPS還能有效的提升

"開頭"來個破3破5其實還不算太大的誤解拉^^"

之後的就看DDER對自己出手的分寸了...
利用破甲標示來判斷仇恨多寡其實真的是相當大的誤解…
以我個人為例的話,隊友只可能在BOSS身上看到滿檔的破甲圖示,一般小怪甚至連1次破甲都沒有,如果是這樣大家都不必動手了… (汗)
我用戰士時主要的技能施放也是依靠猛、復仇、英勇,挫敗只是穿插在中間順手打上去的,不然就是有時候穩定開場而放。
基本上兩次猛之間只會有一次挫敗的機會,所以並不會堆疊得很快。

一方面是因為其實挫敗的仇恨並沒有DD們通常想像的那麼高…而且在近戰隊裝備優秀的情況下,過早的破甲效果只是提升他OT的機會而已。
( 因為破甲效果不會提升坦克多少仇恨,反而會讓近戰DD的傷害大幅提升而更追近與坦克仇恨的距離。)

正確的參考方式的確是去計算坦克使用多少怒氣來判斷的,以我個人的經驗來論的話,通常戰士怒氣消耗25以上 ( 當然是在怪物有確實與坦克交戰的情況下~ ) 就表示仇恨大致有穩定的基底了;覺得眼力不好的玩家可以用時間來計算,大約等戰士對目標揮動第一刀開始算起等待2~2.5秒即足夠。( 如果他是有基本功夫的坦克… )
大致上需要負責控場的職業在控場完後時間也差不多了。

其實玩坦克跟玩DD職相去不遠,一樣需要些節奏步調來配合技能施放順序才能造成最大仇恨的利用。
大致上我個人的方式,保險起見的話…

一開始怒氣沒15以上還是開血性吧~ 挫敗(破甲)先開場 ( 避免首下猛未擊中的危機,對自己命中有信心的可以省下不用。) 之後就是接猛,通常這時復仇可以直接使用 ( 燈沒亮的話再挫敗一次吧!),等待一次的普攻後接下來的怒氣足夠接一次挫敗加英勇,然後留下冷卻給猛…大致上就是這樣循環,雷霆或挫志留待第二輪後的間歇時間再穿插進來;記得戰鬥結束之前要保留20以上的怒氣較佳,可以用來迎接下一波的戰鬥。( 血性不是總是每次都能用,要在前一次戰鬥就學著儲存怒氣。)

裝備好的戰士來坦小型副本會吃虧一些,如果DD職裝備層次高於你也不打算略微收手,那就允許他OT吧~ 你則是要想辦法避免他死亡,戰士是所有坦克中擁有最佳救援能力的優秀職業 ( 不過與其說是最佳,不如是說其它兩坦太欠缺應變能力… )。
身為坦克不代表總是要保持著防禦姿態…就像德魯伊也不一定要總是維持熊型態。
除了阻擾以外,狂暴姿態的攔截也有不錯的效果 ( 附帶昏迷 )、戰鬥姿態下也有懲戒痛擊可以預防嘲諷的失誤、斷筋也有不小的幫助,這些都可以去利用。

戰士建立仇恨的方式我個人覺得沒甚麼派系好分的,其實節奏模式都是相近的…比較需要去花心思的部份在於配裝問題才對。
同一套裝備並不一定適用於所有場合,而且裝備不僅只是代表硬度而已,某種程度上它也影響你仇恨建立的方式。
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shiuweijung
沒有這個人...
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引言回覆 genies 的話:
一年前的文章能被妳挖出來
你也真是了得- -

當初發這篇文章
說的就是狂武戰坦的能力有限
而發聞的原因
就在於當時一堆dd職
搞不清楚戰士天賦對仇恨建立速度上的差異
只會單純的認為是戰就能當好坦,
能坦就能吸的穩,
吸的不穩就是技術有問題。
(當時純防戰並不多,英雄副本也還沒像現在那麼普遍,文中說的是普通5人副本)

現在大家當然知道要坦的好
對的天賦是必須的
(防戰這一年來也有被強化很多)
加上防騎ˋ雄d都比武狂戰更適合當坦
會以狂武戰天賦當坦的
現在來說真是少之又少。
(在當時缺坦的情況下管你是哪種天賦的戰,能坦就好)

所以,
我只能說 你多慮了。
(如果人家都說了他不是防戰,但還是被拉去下副本當坦,事後才又批人家吸的不穩,那不是很可笑嗎?這就是發該文的時空背景)
(這種情況在不容易找人的普通5人副本,事實上還是常常發生)
最後編輯時間:2008-07-24 00:46:21 來源IP:211.75.48.*[ 檢舉此文 ]
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