icefrost
ICEFROST
上線狀態:
等 級:3

[新聞] 【官方藍帖】08/14/2008 未來坦克的展望

第 1 篇 發表時間: 2008-08-14 16:13:54
作者:icefrost ( ICEFROST )
等 級:3
0
以下的議題在不少職業的討論版上都都被提過,並且它們有不少相通的問題。

坦克方面的設計:
1)我們在資料片中的目標是讓4個坦職全都有表現的機會。
2)我們想讓坦的部份變得有趣點。雖然我刻意把這點說得含糊,但這絕對是大家所關注的。
3)在5人副本,大部份的戰士、德魯依、聖騎士以及死亡騎士都能勝任坦克一職。在治療的難度則比傷害輸出的層面高些,dps的部份,包含武戰、狂戰、懲戒騎、野德以及大多數死騎都能擔當。

4)在5人的英雄副本裡,對於坦克對天賦和裝備上的要求就比較嚴格,因此武戰在坦英雄副本時除非有神裝,否則可能會碰上不少麻煩。
5)Raid方面,我們希望4個坦職都能有所發揮。如果你的隊伍裡有裝備和技術都不錯的的防騎或野德,讓他們來當主坦基本上是沒問題的。
6)對我們來說這是原理上的變形,以往我們試著讓野德在擔任副坦時會比當主坦來的稱職,此外也希望讓一些特化的職業出現在團隊裡。我們的新構想是讓你能夠從這四個坦職裡面,隨意挑一個出來當主坦,且讓這四個職業的能力不會過於近似。如果幾乎所有的公會都用同一種職業當主坦,那我們的設計就算是失敗了。
7)還有一個重點,由於遊戲還沒有完全設計完畢,所以我們還沒費很大的功來決定等級80時,這四個職業穿著藍裝和紫裝時的仇恨輸出及技能有著近似的能力。同樣的,天賦以及主要技能也還沒全部完成。坦克以及PVP方面,在我們整體做出決定以前,還有很多東西需要先調整。當你覺得有某技能、天賦、或是職業過強或是太弱時請提出來,但請不要認為這些在調整中的東西是我們刻意的。如果原先有設計不良的部份,使我們改變心意,那麼這些改過的部份會在這公佈出來。

8)在資料片中還有很多改變會影響到坦克團隊的表現,這裡不會全部列出來,但是像是物品設計的變動,整個團隊的buff,消耗品,和使用者介面的改變等等,都可以加以留意。


新聞來源
http://forums.worldofwarcraft.com/board.html?forumId=1793231&sid=1
http://www.worldofraids.com/news/249.html


以上是官方截至今日為止發表坦克方面的消息。而以燃燒的遠征目前的patch來說,我們大致上對於防戰、野德、防騎三種坦職的平衡度上雖然不是太滿意但可接受。
基本上以單坦而論,野德普遍比戰士優異地方在於它的高防及高血量,但戰士則擁有較高的閃招,因此對於攻速快但每次傷害較低的boss來說,讓戰士來坦會比較有優勢,因為在這種狀況下戰士所受到的傷害量相當平穩,補師們只要穩定的持續治療即可;而面對單擊傷害極高的boss時,為了避免碰到坦克短時間內受到傷害量過大,導致補師來不及反應的情況,通常採用血量多的野德較好。
群坦方面,由於戰士缺乏多體傷害的技能,而順批斬所造成的額外仇恨值並不優異,因此毫無疑問的是野德與防騎勝出。另外考量到有些boss除了物理傷害之外,魔法傷害也不容小覷,而野德和聖騎在這方面就遜於戰士了。
當然還有一些不是那麼單純的Tank&Spank戰鬥,例如黑暗神廟的血沸以及太陽井高地的雙子惡魔等。在坦克轉換的方面,由於副坦平時不太會受到傷害,因此戰士和野德會因為怒氣值較為缺乏,仇恨值打不出平常的水準,而聖騎比較沒有這方面的問題。
如此目前的三坦職大致上互有優劣,即使主坦的位子防戰仍佔多數,但三個職業都有發揮長處的地方。而在巫妖王之怒裡加入的死騎基本定位除了閃招之外,在於對魔法傷害的抗免優勢,然而要做到前述的使四坦職同時活躍,確實有一定的難度在。想來原本的三個坦職該不會有太大幅度的變動,因此死騎作為主坦的能力和定位設計,以及最後四職獨有的特色,都值得我們好好期待。
文章標籤:Online PC
來源IP:220.133.162.*[ 檢舉此文 ]
holybless
Unavailable Acc.
上線狀態:
等 級:36
0
這篇意思是說各職的玩法不一樣的情況下
讓各職先天的仇恨 硬度 傷害 減傷差不多

這張支票要兌現粉難喔
來源IP:61.66.191.*[ 檢舉此文 ]
fox124797593
傻瓜罪i呆瓜
上線狀態:
等 級:1
0
聽說 魔獸又要改版了耶

有新職業

死亡騎士
來源IP:192.168.1.*[ 檢舉此文 ]
a9213590
Zscyao
上線狀態:
等 級:34
0
讓坦變得有趣??我想補應該會比較需要一些..

坦雖然用腦地方不少,但比補盯著那幾十條藍藍綠綠的東西還來得有趣點

另外,死騎倒是挺讓人期待的,說不定以後會有大量坦都是死騎..

當然也有可能都是dps,只希望別有太強勢的設定就好
來源IP:218.172.155.*[ 檢舉此文 ]
kidgarden
卡祖布
上線狀態:
等 級:1
0
哇!新職業的死騎讓我真的超期待的耶

不過又很怕最後官方會又把他越改越爛 呵

來源IP:218.173.131.*[ 檢舉此文 ]
wsc1988
愛在刀口
上線狀態:
等 級:9
0
引言回覆 icefrost 的話:
以下的議題在不少職業的討論版上都都被提過,並且它們有不少相通的問題。

坦克方面的設計:
5)Raid方面,我們希望4個坦職都能有所發揮。如果你的隊伍裡有裝備和技術都不錯的的防騎或野德,讓他們來當主坦基本上是沒問題的。
6)對我們來說這是原理上的變形,以往我們試著讓野德在擔任副坦時會比當主坦來的稱職,此外也希望讓一些特化的職業出現在團隊裡。我們的新構想是讓你能夠從這四個坦職裡面,隨意挑一個出來當主坦,且讓這四個職業的能力不會過於近似。如果幾乎所有的公會都用同一種職業當主坦,那我們的設計就算是失敗了。
  

坦克轉換的方面,由於副坦平時不太會受到傷害,因此戰士和野德會因為怒氣值較為缺乏,仇恨值打不出平常的水準,而聖騎比較沒有這方面的問題
如此目前的三坦職大致上互有優劣,即使主坦的位子防戰仍佔多數,但三個職業都有發揮長處的地方。
刪掉的部分代表我沒意見
5,6這兩點早該這樣做了
當年"複合職不能跟專職比"這鳥理論不知道是誰想出來的

但是最後的話讓我覺得很納悶
明明三大坦職只有聖騎士在當ST時
有魔乾的問題,BZ真的沒人玩聖騎?
來源IP:118.169.230.*[ 檢舉此文 ]
bicky
碧儀
上線狀態:
等 級:36
家族板板主2007改版紀念徽章資深板主2007優良板主
0
目前沒有
暴風雪目前只有一個已經 "消失" 的 CM 公開在美板上承認聖騎士坦克問題 (TBC 之前)
之後就再也沒有看到他

聖騎士法師的問題長久以來一直都存在, 好比說法師 Cold Snap 的 bug, 四年了還是沒有修正....
暴風雪有人在玩法師嗎!?
來源IP:82.24.124.*[ 檢舉此文 ]
For death and honour
For victorious and glorious
For our gracious King and noble souls.
To sing with heart and voice
To stand and united as one
We are the Grand Alliance of the Stormwind

To fight and scatter our enemies
To defend our homeland from evil foes.
allystable
Windwolf
上線狀態:
等 級:10
0
4大坦職就算能坦在同一水平上,各職在非自己本身天賦的其他領域的表現才是決定一個團隊用人的取決阿.

在很多狀況下當野D和防戰都能坦的時候,大部份都會由防戰坦,野D做dps,就是因為防戰dps沒有野D高.

從減少補系的需求到現在坦的願景,BZ就會丟一堆支票,完全沒想到自己在很多團隊副本王的設計上都至少會有一隻是看整個公會整體強度的..

有種就不要有這種王嘛,不然有那個團隊會不想要用最有效率的組合去打副本.
來源IP:220.131.50.*[ 檢舉此文 ]
chad1234
chad1234
上線狀態:
等 級:6
0
引言回覆 icefrost 的話:


基本上以單坦而論,野德普遍比戰士優異地方在於它的高防及高血量,但戰士則擁有較高的閃招,因此對於攻速快但每次傷害較低的boss來說,讓戰士來坦會比較有優勢,因為在這種狀況下戰士所受到的傷害量相當平穩,補師們只要穩定的持續治療即可;而面對單擊傷害極高的boss時,為了避免碰到坦克短時間內受到傷害量過大,導致補師來不及反應的情況,通常採用血量多的野德較好。
群坦方面,由於戰士缺乏多體傷害的技能,而順批斬所造成的額外仇恨值並不優異,因此毫無疑問的是野德與防騎勝出。另外考量到有些boss除了物理傷害之外,魔法傷害也不容小覷,而野德和聖騎在這方面就遜於戰士了。
這邊小弟我不太認同  不論事WLK 或是TBC
高攻速 每次傷害低的BOSS 最好的TANK 會是戰士???

TBC  戰士面對這種怪 最會被吃輾壓吧
WLK 請別忘了 檔變成20秒CD  (但有30%機率吸收兩倍格檔值傷害)
跟防PAL比較  10秒 8次的格檔相比  
不論 TBC 甚至WLK  防PAL都強大多了
而且 野D的高護甲  高血量  也比防戰有優勢多了

來源IP:61.225.125.*[ 檢舉此文 ]
samll0913
能補能坦又能打
上線狀態:
等 級:4
0
引言回覆 icefrost 的話:
以下的議題在不少職業的討論版上都都被提過,並且它們有不少相通的問題。

坦克方面的設計:
1)我們在資料片中的目標是讓4個坦職全都有表現的機會。
2)我們想讓坦的部份變得有趣點。雖然我刻意把這點說得含糊,但這絕對是大家所關注的。
3)在5人副本,大部份的戰士、德魯依、聖騎士以及死亡騎士都能勝任坦克一職。在治療的難度則比傷害輸出的層面高些,dps的部份,包含武戰、狂戰、懲戒騎、野德以及大多數死騎都能擔當。

4)在5人的英雄副本裡,對於坦克對天賦和裝備上的要求就比較嚴格,因此武戰在坦英雄副本時除非有神裝,否則可能會碰上不少麻煩。
5)Raid方面,我們希望4個坦職都能有所發揮。如果你的隊伍裡有裝備和技術都不錯的的防騎或野德,讓他們來當主坦基本上是沒問題的。
6)對我們來說這是原理上的變形,以往我們試著讓野德在擔任副坦時會比當主坦來的稱職,此外也希望讓一些特化的職業出現在團隊裡。我們的新構想是讓你能夠從這四個坦職裡面,隨意挑一個出來當主坦,且讓這四個職業的能力不會過於近似。如果幾乎所有的公會都用同一種職業當主坦,那我們的設計就算是失敗了。
7)還有一個重點,由於遊戲還沒有完全設計完畢,所以我們還沒費很大的功來決定等級80時,這四個職業穿著藍裝和紫裝時的仇恨輸出及技能有著近似的能力。同樣的,天賦以及主要技能也還沒全部完成。坦克以及PVP方面,在我們整體做出決定以前,還有很多東西需要先調整。當你覺得有某技能、天賦、或是職業過強或是太弱時請提出來,但請不要認為這些在調整中的東西是我們刻意的。如果原先有設計不良的部份,使我們改變心意,那麼這些改過的部份會在這公佈出來。

8)在資料片中還有很多改變會影響到坦克團隊的表現,這裡不會全部列出來,但是像是物品設計的變動,整個團隊的buff,消耗品,和使用者介面的改變等等,都可以加以留意。


新聞來源
http://forums.worldofwarcraft.com/board.html?forumId=1793231&sid=1
http://www.worldofraids.com/news/249.html


以上是官方截至今日為止發表坦克方面的消息。而以燃燒的遠征目前的patch來說,我們大致上對於防戰、野德、防騎三種坦職的平衡度上雖然不是太滿意但可接受。
基本上以單坦而論,野德普遍比戰士優異地方在於它的高防及高血量,但戰士則擁有較高的閃招,因此對於攻速快但每次傷害較低的boss來說,讓戰士來坦會比較有優勢,因為在這種狀況下戰士所受到的傷害量相當平穩,補師們只要穩定的持續治療即可;而面對單擊傷害極高的boss時,為了避免碰到坦克短時間內受到傷害量過大,導致補師來不及反應的情況,通常採用血量多的野德較好。
群坦方面,由於戰士缺乏多體傷害的技能,而順批斬所造成的額外仇恨值並不優異,因此毫無疑問的是野德與防騎勝出。另外考量到有些boss除了物理傷害之外,魔法傷害也不容小覷,而野德和聖騎在這方面就遜於戰士了。
當然還有一些不是那麼單純的Tank&Spank戰鬥,例如黑暗神廟的血沸以及太陽井高地的雙子惡魔等。在坦克轉換的方面,由於副坦平時不太會受到傷害,因此戰士和野德會因為怒氣值較為缺乏,仇恨值打不出平常的水準,而聖騎比較沒有這方面的問題。
如此目前的三坦職大致上互有優劣,即使主坦的位子防戰仍佔多數,但三個職業都有發揮長處的地方。而在巫妖王之怒裡加入的死騎基本定位除了閃招之外,在於對魔法傷害的抗免優勢,然而要做到前述的使四坦職同時活躍,確實有一定的難度在。想來原本的三個坦職該不會有太大幅度的變動,因此死騎作為主坦的能力和定位設計,以及最後四職獨有的特色,都值得我們好好期待。

來源IP:122.146.185.*[ 檢舉此文 ]
samll0913
能補能坦又能打
上線狀態:
等 級:4
0
哈 防戰以後都改dd戰打dot比較實際 群坦無力 防少血少閃躲低(跟小d比的話) 坦技cd過長 招閃撐太高沒怒氣..光出個團一聽到(阿 聖騎可以群坦比較好打 冷掉)(阿 小d閃躲高血多仇恨比戰士快 心寒) 沒筆戰意味只是陳術現狀 以後也差不了多少吧 -.-
來源IP:122.146.185.*[ 檢舉此文 ]
awede
玥昂
上線狀態:
等 級:18
0
引言回覆 samll0913 的話:
哈 防戰以後都改dd戰打dot比較實際 群坦無力 防少血少閃躲低(跟小d比的話) 坦技cd過長 招閃撐太高沒怒氣..光出個團一聽到(阿 聖騎可以群坦比較好打  冷掉)(阿 小d閃躲高血多仇恨比戰士快 心寒) 沒筆戰意味只是陳術現狀 以後也差不了多少吧 -.-
這是不太可能的事情,就目前的設計來說仍然是由戰士擔當免傷權威,如果不變更裝備屬性的配置與轉換率、甚至添加獨特技能來輔助,那麼情況與現在仍然相差無幾。
戰士的防禦技能是三坦中最好湊的,就配裝方面戰士在血量與免傷的取捨上比其他兩坦更為寬裕,同層級裝備下若是戰士血量與其他兩坦有明顯差異,那必然是從免傷層面上較為傑出;至於閃躲低的問題?這不是從單一屬性來比較的,畢竟德魯伊無法招架,所以縱合屬性來說,戰士仍然擁有最高的免傷值、德魯伊則是在減傷值上優於戰士
( 卓越的護甲減傷壓倒機率性格擋,不過這是由承受高傷害來說啦!對象以低傷害攻擊的話,高護甲減傷並沒有比格擋多。)
( 就同級裝備來說若是皆選擇撐高免傷手段,戰士仍然是擁有最高數值的坦克…聖騎則因為屬性配置分散,所以在這方面表現不佳。)
怒氣的問題可以靠變更配裝來解決,比如不是擔當MT的時候可以更換一些攻擊性裝備來提升怒氣獲得量,畢竟不是主要坦克,不一定需要維持最佳坦裝的狀態。
( 通常這方面德魯伊會作得較好其實是因為大多數戰士不懂得切換用途來因應環境,當然!德魯伊本身就有傷害優勢這方面也是主因。)
至於聖騎群坦的能力上限取決於裝備能夠承受的傷害量,可惜的是這方面正是聖騎的弱點…免傷為三坦最低,此部份得由補職的經驗與技術來填補,但由群坦層面來看,的確就減傷方面聖騎仍然是優越的。( 無恥的神與庇護…但是減傷比起免傷仍然是較為消極的。)
這名大大陳述的是低階副本的現象而已,但是卻不符合高階副本的需求。
戰士最強的優勢就是擁有強大的免傷手段與救援技巧,這在惡劣環境中越能突顯重要性!但是反觀到了安逸環境中就會喪失其價值。
就穩定度來說,這是聖騎與德魯伊勝過戰士的優勢…但是講難聽點就是拿裝備砸死怪而已,這方面沒搞定其他就不必談了。
( 戰士的優點在這裡成為絆腳的缺陷,畢竟一個可以作為農田的副本,優秀的免傷能力不是必須的條件,當這個優點被埋沒後,戰士其他兩坦相較之下就顯得沒價值存在。)



備註:「免傷」與「減傷」是不同的概念,看文時請注意喔~


來源IP:220.137.92.*[ 檢舉此文 ]
a9213590
Zscyao
上線狀態:
等 級:34
0
其實神說好用也沒多好用,說不好用其實還挺好用的

群坦來說,五隻怪以上的話,慢則剛好10秒消耗完8次

快則3秒給你用光光,像海山小怪,神可以說是放意思ㄧ下的

三隻怪是神最好的數量,不會說馬上被消耗完,也不會說都不會用到



另外聖騎在抗魔上可以說是虛到一個不行,除了血量比人多一點外

惡魔術還比較硬(單指吃法傷),防禦技能也是只能維持350左右

不過也看過防禦技能420+,閃躲360+的聖騎,但那是已經有太陽井程度了..
來源IP:218.172.156.*[ 檢舉此文 ]
快速回文
文章標題
文章內文
頭像&簽名檔 討論板頭像 [設定] |簽名檔 [設定]
其他設定 當有人回覆文章時通知我
我同意本文使用 創用CC:「姓名標示 - 相同方式分享 2.5 台灣版」授權條款 [ 自訂授權方式 ]
※ 於遊戲基地所發表之文章或圖像,著作權為原作者所有,遊戲基地不會任意使用您的著作於任何用途。[ 著作權聲明 ]
產生本頁面所需時間:0.918 秒