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kevin198156
阿龍yaya
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[一般] 魔獸SWOT分析

第 1 篇 發表時間: 2008-08-19 16:47:22
作者:kevin198156 ( 阿龍yaya )
等 級:8
1
最近想去應徵遊戲公司相關企劃工作,運用自己玩的心得和爬文的資訊寫下這篇分析,希望各位先進給予我一些指導,感恩!

(台灣)魔獸世界World of Warcraft
Strength:優勢
第一項優勢外掛防制策略的成功

根據統計大多數的玩家都要求外掛沒辦法生長的地方才是良好的遊戲環境,沒有人希望面對遊戲中的玩家,都是沒有生命的機器人,因此我們來討論魔獸世界可以成功阻絕外掛的幾個重要因素。


1.野外PVP系統設計à聯盟和部落陣營互相敵對也無法溝通,有效阻擋敵人的粗言相向(就算有,也聽不懂!??!只會看到地上一堆口水和怪表情 XD)……在熱門區域掛網,容易被敵對陣營擊殺、甚至引誘大量怪物讓你掛不下去(網路有許多相關影片參考),有時候還會對剛復活玩家連續攻擊(守屍體),沒有玩家手動的操作或組隊戰鬥有時候無法在熱門地區解任務或獲取資源(組隊是遊戲設計相當重要的ㄧ環,從官方出版的攻略即有相當詳細的說明,不但在經驗值方便有加成,再面對精英級怪物時,也可在短時間內有效率的完成任務!),即使使用外掛也會使其效率極差!(以上限定pvp伺服器,不過相信在PvE伺服器玩家看到行為模式固定也是會樂意舉發的!)

2.高等物品靈魂綁定à高階物品的獲取入手即與玩家結合,無法再次交易,除了特殊原料外,使玩家必須從打副本、任務、種田、練交易技能才能獲取成長性的裝備。當物品綁定後非法遊戲交易行為將無法從買幣、賣幣中獲取更強大的裝備,這對辛苦推副本、打競技場的玩家們,無疑是ㄧ項福音!雖然近期有太陽G團的出現些許破壞這項的優勢,不過整體而言以高階副本的設定還是綁定為主軸!

3.戰場回報檢舉掛網機制à遊戲中可以運用戰場系統來獲取榮譽來換取裝備(殘忍系列套裝及散裝),遊戲設計你一段時間沒有動作,會被退出戰場 退出戰場後會有15分鐘無法再次進入戰場獲取榮譽(俗稱的暫離/afk)


當被其他玩家回報掛網過多時,會立即被退出戰區(無法再獲取榮譽),當次數過多時,GM將會進行相關性的懲處!一場戰鬥一個掛網的玩家容易造成戰況的劣勢,因此玩家們都是很樂意舉報的!

4. 代理商處理態度積極:對於遊戲的外掛防治及帳號被盜方面,智凡迪處理的態度積極。從處罰名單看出,也連帶提升玩家的忠誠度。近期也推出手機通訊鎖,有效防制被盜帳號情事。





第二項優勢注重遊戲職業設計的平衡:TBC之前的鐵三角(戰法牧)演變到現在TBC(前一次改版-燃燒的遠征)後複合職業(德魯伊、聖騎、薩蠻、獵人盜賊)亦可非常傑出的擔任起坦克、輸出、與治療的任務即可看出遊戲設計上相當注重平衡性,也讓玩家相當滿意!(雖然仍然有些玩家認為有些職業相當imba(不平衡)不過整體而言,算是可以接受的!

(舉遊戲中最具影響力的坦職而言,野性德魯伊在坦怪能力上普遍比戰士優異的地方在於它的高防高血量戰士則擁有較高的閃招,群坦方面,毫無疑問的是防禦聖騎勝出。因此各司其職才能達到最佳的效益!)


第三項優勢客服人員的優良評價: [遊戲基地新聞]2008-05-30 魔獸世界》客服人員玩家好評 獲 Blizzard Entertainment 頒獎去年《魔獸世界》在台灣的客戶服務滿意度上已是全球數一數二的高水準,今年更進一步成長,讓《魔獸世界》原廠對台灣的服務態度印象相當深刻,此次才會特別派員來台頒獎。

第四項優勢擁有完善的故事背景和龐大的歷史架構:讓遊戲延續發展,多達三千多個內容劇情精采的任務,是魔獸世界最傲視群倫之處,任務與遊戲進行緊密結合,讓玩家在一個個緊接的任務中了解整個魔獸世界的背景淵源,充分表露出遊戲的高度耐玩性。

第五項優勢遊戲設計內容上的細膩貼心:各種設定、自由切換的各種視角更為廣大玩家接受和推崇。有不同以往而講究團隊的遊戲方式,完整的公會系統聊天機制。有多種專業、職業、第二技能,擁有無限的發展空間。在下次改版巫妖王之怒後還會新增成就系統、理髮系統。這款遊戲同時也是國內第一款支援MAC系統的繁體中文萬人線上遊戲












Weakness:劣勢
第一項劣勢:PVP走向造成副本型玩家流失

Blizzard近期設計朝向PvP戰鬥,目前大型工會人才開始流失,某些玩家心想既然每周固定打一兩次的競技場戰場,即可獲取與副本等級差不多的裝備,何必又每天晚上跟著打大團呢?以上是某些玩家的想法,近期觀察到的許多大公會在副本上面臨人才流失的窘境!可能一方面在等改版另一方面深怕像上一次改版燃燒的遠征,70綠裝又輕鬆戰勝60紫裝的笑話??!!或許暴風雪的設計在某些層面而言造福了,無法長時間在遊戲中推副本獲取裝備的上班族群,但是相對的,也讓公會的進度造成了些許的影響,這是無法避免的!



第二項劣勢收費高昂,可能造成部分玩家流失

一張月卡450台幣,算是目前眾多網路遊戲算高成本遊戲,雖然可能會造成部分玩家流失,但是在遊戲內容和品質上,相信依然不減樂趣與遊戲性。(包月:450 ;計時制:5元/60分鐘 有體驗帳號,不過有限制。)不過,這點有些主觀,有些玩家認為高價位的遊戲只要有高品質的遊戲內容、品質、連線、客服,貴一點的遊戲是值得給予高價值的捧場與支持的!


第三項劣勢對玩家沉迷的影響

或許在公司營利角度而言,這項是一優勢,玩家越沉迷在營利上是有利的,不過在社會道德層面而言,是有害的,某些青少年克制能力略為不足的情況下,或許會造成家長的困擾,遊戲設計上也許可提供線上計時功能,當玩家遊戲時間整點時,提供他玩的時間(例如:玩家您已經玩超過五小時嚕,建議您起身走走,讓身體更健康喔!^o^/)讓他知道該休息一下,在父母關心小孩的角度上,這點有做到相信可以讓家長更加放心讓自己的小孩在玩這款遊戲!(在大陸政府有強制遊戲公司設計防沉迷系統,不過我認為在國內實施,將會造成反彈!還有許多配套方案在研究。)

第四項劣勢其他子公司的影響
魔獸世界代理商智凡迪智冠科技集團下子公司之一,智冠的子公司遊戲新幹線曾代理的許多線上遊戲但負面評價高(例如遊戲基地討論區提供的:外掛橫行、網路延遲延重、玩家申訴回應慢等資訊),智冠或許會因顧客忠誠度降低導致留失些許商機。不過相信在理智玩家們的判斷後,依然會認為智凡迪的品質是值得肯定的!


Opportunity:機會
第一項機會魔獸爭霸系列玩家的共襄盛舉
魔獸世界是魔獸爭霸III的後續,所以容易吸引魔獸爭霸III的玩家前來體驗。
目前全世界魔獸玩家數量正在向1090萬邁進。暴風雪總裁Morhaime還宣布《魔獸世界》目前正在向拉丁美洲以及俄羅斯市場進軍,而遊戲的第二個資料片《巫妖王之怒》也將在今年年底發售。
第二項機會跳脫韓制遊戲的重複打怪模式

全新的遊戲型態,過去打怪、練功、拿寶物的重複模式,將被更細膩複雜、多任務的遊戲取代 ,更能吸引許多新玩家。這也是目前魔獸大勝其他遊戲泡菜遊戲的主因!

第三項機會改版巫妖王之怒可有效回鍋大量玩家

這是ㄧ項經營手法的循環,遊戲一段時間玩家會因上線不知道作些甚麼而開始有些厭倦,或許有些玩家仍能找到其他的樂趣(其他角色、解每日任務、殺敵對陣營玩家等等)但是不可否認,遊戲的改版成功與否,看回流玩家的人數統計,正向等同遊戲改版的成功與否最大的觀察指標!


Threat:威脅
第一項威脅免費的線上遊戲。

免費遊戲無疑在有經濟壓力的學生族群中,可以獲取大量的支持。不過亦有玩家指出,免費遊戲在營利層面上,必須讓玩家購買虛擬寶物或其他購點方式來增加收入,長期而言,有心想玩某款免費線上遊戲的支出不一定少於需付費的遊戲,不過在整體而言,依然會搶奪學生層次的客源!

第二項威脅未來可能有更強大的遊戲型態、全新介面

以暴風雪下一款遊戲暗黑破壞神三中,有可能會讓些許暴風雪迷們離開魔獸世界去嘗鮮,以同款暗黑破壞神二的經營手法上,相當的獨樹一格,一次買斷的方式,獲取個人的CD Key後,即享有終身遊戲的方案,獲得相當多暴風雪迷的支持!


在經營操作手法上,應考慮在暗黑破壞神三上市時,多舉辦活動或進行再一次改版的動作,才能減少玩家的流失!或許這兩款遊戲模式不盡相同。


http://wow.evenrain.net.nyud.net/sig.php/60649DACTt.png



最後編輯時間:2008-08-20 23:53:30 來源IP:123.252.62.*[ 檢舉此文 ]
a9213590
Zscyao
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[一般] RE: 魔獸SWOT分析

第 2 篇 發表時間: 2008-08-19 22:12:06
0
個人認為最主要的劣勢還是高價位的月卡

雖然可以免除掉不少免費遊戲或者一些低價位遊戲的小白玩家

但是有時候玩到一陣子,會讓人有種"我花這麼多錢到底是在玩什麼"之類的感觸

至於主要優勢是在畫面跟內容花樣性還有優質的遊戲環境

外掛方面倒是不會說佔大部分,畢竟就算一堆外掛的遊戲還是會有死忠玩家

玩家會留在一個遊戲還是取決於主觀的好玩不好玩
來源IP:218.172.155.*[ 檢舉此文 ]
holybless
Unavailable Acc.
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[一般] RE: 魔獸SWOT分析

第 3 篇 發表時間: 2008-08-19 22:35:33
0
寫得很棒~去應徵看看吧
來源IP:61.66.191.*[ 檢舉此文 ]
allystable
Windwolf
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[一般] RE: 魔獸SWOT分析

第 5 篇 發表時間: 2008-08-19 23:30:28
0
不知道..閣下是希望從事遊戲設計方面的人員還是PR公關??

這篇swot感覺都是長期一些相關報導整理起來的東西,你的功課做的也很混雜,台灣這邊只是代理這款遊戲來賣錢,魔獸本身還是只能由BZ來做研發的東西,遊戲走向和月費這些機制當然都吃美方的口味.Arena只是把電子運動跟魔獸結合創造出的產物和商機,臺灣或許沒多少戰隊,不過國外是有不少而且都有人養的(應該很熟的SK gaming,Team Pandemic,Check 6,Enervate Gaming).很多方面國外的狀況和國內不同,swot自然也不一定成立(考慮到市場大小的話,很多甚至要顛倒過來).

建議加個副標把範圍限制於臺灣的魔獸吧.從美方遊戲在台灣常久受到泡菜荼毒的mmo市場的反應.到相關方面的PR.多做做功課,加油.
來源IP:220.131.62.*[ 檢舉此文 ]
shiuweijung
沒有這個人...
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2007改版紀念徽章忘情水2007優良板主基地8週年慶紀念徽章

[一般] RE: 魔獸SWOT分析

第 6 篇 發表時間: 2008-08-20 00:30:29
1
計時制:5元/1分鐘 !?
是5元/60分鐘 才對吧
且以每分鐘為計時單位

1分鐘5元
沒幾個人玩的下手吧 @@
來源IP:211.75.48.*[ 檢舉此文 ]
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kevin198156
阿龍yaya
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[一般] RE: 魔獸SWOT分析

第 7 篇 發表時間: 2008-08-20 07:45:01
0
引言回覆 allystable 的話:
不知道..閣下是希望從事遊戲設計方面的人員還是PR公關??

這篇swot感覺都是長期一些相關報導整理起來的東西,你的功課做的也很混雜,台灣這邊只是代理這款遊戲來賣錢,魔獸本身還是只能由BZ來做研發的東西,遊戲走向和月費這些機制當然都吃美方的口味.Arena只是把電子運動跟魔獸結合創造出的產物和商機,臺灣或許沒多少戰隊,不過國外是有不少而且都有人養的(應該很熟的SK gaming,Team Pandemic,Check 6,Enervate Gaming).很多方面國外的狀況和國內不同,swot自然也不一定成立(考慮到市場大小的話,很多甚至要顛倒過來).

建議加個副標把範圍限制於臺灣的魔獸吧.從美方遊戲在台灣常久受到泡菜荼毒的mmo市場的反應.到相關方面的PR.多做做功課,加油.
   
您提出的觀點,對我思維幫助很大,非常感謝!....其實我是要去應徵GM......只是我讀企管系剛好運用此分析方是想讓主考官知道我對遊戲的了解!不知道成效好不好....=o=lll

來源IP:123.252.62.*[ 檢舉此文 ]
kevin198156
阿龍yaya
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[一般] RE: 魔獸SWOT分析

第 8 篇 發表時間: 2008-08-20 07:47:34
0
引言回覆 a9213590 的話:
個人認為最主要的劣勢還是高價位的月卡

雖然可以免除掉不少免費遊戲或者一些低價位遊戲的小白玩家

但是有時候玩到一陣子,會讓人有種"我花這麼多錢到底是在玩什麼"之類的感觸

至於主要優勢是在畫面跟內容花樣性還有優質的遊戲環境

外掛方面倒是不會說佔大部分,畢竟就算一堆外掛的遊戲還是會有死忠玩家

玩家會留在一個遊戲還是取決於主觀的好玩不好玩
的確是大部分玩家的看法,感謝您的發言^^

來源IP:123.252.62.*[ 檢舉此文 ]
kevin198156
阿龍yaya
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[一般] RE: 魔獸SWOT分析

第 9 篇 發表時間: 2008-08-20 07:48:24
0
引言回覆 shiuweijung 的話:
計時制:5元/1分鐘 !?
是5元/60分鐘 才對吧
且以每分鐘為計時單位

1分鐘5元
沒幾個人玩的下手吧 @@

我用斜線部分更正了,非常感謝您的指正!^^
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saisu
saisu
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[一般] RE: 魔獸SWOT分析

第 10 篇 發表時間: 2008-08-20 13:38:46
0
PVP設計導致副本人口流失的問題,我覺得PVP是很好的設計,他讓時間不多的人也能享受到拿好裝備的機會,我沒時間每天跟4-5個小時的raid,但是偶而出去打打戰場,或每週約人打個幾場競技場是很休閒的事
畢竟PVP不用考慮人的數值或上限穩定不穩定,臨時有事可退戰場,自由度很高;雖然副本人口流失但也吸引了很多沒時間但想拿裝備的人....,相對的以前沒時間打魔獸的人會回流而且也可以不用花那麼多時間在遊戲上


再者,每月花個450元完個好遊戲真的是值得的,你認為花450很多?或許你可以問一下玩韓國或大陸遊戲的玩家們,他們在商城花了多少錢,他們花了多少所謂的""騙錢包""在遊戲上,魔獸的機制讓我們不用去受騙錢包的氣遠離所謂的台幣戰士,不管重度或輕度玩家皆能很快樂的享受遊戲
來源IP:122.116.243.*[ 檢舉此文 ]
kevin198156
阿龍yaya
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[一般] RE: 魔獸SWOT分析

第 11 篇 發表時間: 2008-08-20 15:20:39
0
引言回覆 saisu 的話:
PVP設計導致副本人口流失的問題,我覺得PVP是很好的設計,他讓時間不多的人也能享受到拿好裝備的機會,我沒時間每天跟4-5個小時的raid,但是偶而出去打打戰場,或每週約人打個幾場競技場是很休閒的事
畢竟PVP不用考慮人的數值或上限穩定不穩定,臨時有事可退戰場,自由度很高;雖然副本人口流失但也吸引了很多沒時間但想拿裝備的人....,相對的以前沒時間打魔獸的人會回流而且也可以不用花那麼多時間在遊戲上


再者,每月花個450元完個好遊戲真的是值得的,你認為花450很多?或許你可以問一下玩韓國或大陸遊戲的玩家們,他們在商城花了多少錢,他們花了多少所謂的""騙錢包""在遊戲上,魔獸的機制讓我們不用去受騙錢包的氣遠離所謂的台幣戰士,不管重度或輕度玩家皆能很快樂的享受遊戲
嗯,先感謝您的指正,不過這是魚與熊掌的部分,所以wow在設計時應該是針對利多的部分來作考量才做出的決定,至於公會副本的部分 就要看各位RL該如何解決人數的問題嚕.....^^"

價格的部分,也的確是有好品質,價格多少其實影響會減到最低的感覺,再次感謝您的發言^^

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teno
teno
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基地9週年慶紀念徽章

[一般] RE: 魔獸SWOT分析

第 12 篇 發表時間: 2008-08-20 21:42:27
0
嗯...情報收集的還不錯~
不過有幾點要注意一下喔~

(舉遊戲中最具影響力的坦職而言,野性德魯伊在坦怪能力上普遍比戰士優異的地方在於它的高防高血量戰士則擁有較高的閃招,群坦方面,毫無疑問的是防禦聖騎勝出。因此各司其職才能達到最佳的效益!)

*熊D的優勢在於高防高閃高血量...但是不能格檔=.="
對於純物理攻擊的BOSS來說,熊D有著不輸給戰士能力.
同時相較於防戰而言,熊D的輸出也高於戰士(用傷害作仇恨=.=")
*防戰的優勢在於較全面的防護與保命技能,團隊而言有較高的"容錯率"
雖然技能較全面,但傷害不如熊D,他是靠技能做仇恨~
*聖騎...多數人的觀念...群坦~
但是別輕忽他扛王的實力...相較於戰士...他最大的缺點就是...他是靠MP吃飯的...

至於職業平衡...暴雪的確花了很多心力在調整~
至於成效...見仁見智...
但相對於其他遊戲來說...WOW的平衡性仍然是很優秀的...

威脅部分...
新型態玩法的遊戲固然是一種威脅...
尤其以MMO RPG來說...很難跳脫出這樣的一個框架...

然而...遊戲的賣點...除了玩法之外,遊戲內容也是相當重要的...

玩法新穎的遊戲若缺乏豐富的內容...很快的就會使玩家對遊戲失去熱度...
君不見~多款號稱新式太遊戲的泡菜遊戲~
打著全新玩法~全新型態的標語
然而看那貧弱的內容~
又一款新型態的泡菜遊戲~

嗯....似乎離題了~

基本上...這篇分析應該要註明在台灣地區...
因為在其他遊戲市場中的情況其實與台灣地區的情況有著很大的差異~

另外...如果是應徵"遊戲企劃"的話
除了分析一款遊戲之外...建議要有一份作品...
若覺得一分設計稿有難度的話,也可以規劃一份關卡設計~

這對於成功錄取有著很大的幫助喔~

以上~

來源IP:125.225.105.*[ 檢舉此文 ]
自在飛花輕似夢
  無邊絲雨細如愁
kevin198156
阿龍yaya
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[一般] RE: 魔獸SWOT分析

第 13 篇 發表時間: 2008-08-20 23:59:56
0
引言回覆 teno 的話:
嗯...情報收集的還不錯~
不過有幾點要注意一下喔~

(舉遊戲中最具影響力的坦職而言,野性德魯伊在坦怪能力上普遍比戰士優異的地方在於它的高防高血量戰士則擁有較高的閃招,群坦方面,毫無疑問的是防禦聖騎勝出。因此各司其職才能達到最佳的效益!)

*熊D的優勢在於高防高閃高血量...但是不能格檔=.="
對於純物理攻擊的BOSS來說,熊D有著不輸給戰士能力.
同時相較於防戰而言,熊D的輸出也高於戰士(用傷害作仇恨=.=")
*防戰的優勢在於較全面的防護與保命技能,團隊而言有較高的"容錯率"
雖然技能較全面,但傷害不如熊D,他是靠技能做仇恨~
*聖騎...多數人的觀念...群坦~
但是別輕忽他扛王的實力...相較於戰士...他最大的缺點就是...他是靠MP吃飯的...

至於職業平衡...暴雪的確花了很多心力在調整~
至於成效...見仁見智...
但相對於其他遊戲來說...WOW的平衡性仍然是很優秀的...

威脅部分...
新型態玩法的遊戲固然是一種威脅...
尤其以MMO RPG來說...很難跳脫出這樣的一個框架...

然而...遊戲的賣點...除了玩法之外,遊戲內容也是相當重要的...

玩法新穎的遊戲若缺乏豐富的內容...很快的就會使玩家對遊戲失去熱度...
君不見~多款號稱新式太遊戲的泡菜遊戲~
打著全新玩法~全新型態的標語
然而看那貧弱的內容~
又一款新型態的泡菜遊戲~

嗯....似乎離題了~

基本上...這篇分析應該要註明在台灣地區...
因為在其他遊戲市場中的情況其實與台灣地區的情況有著很大的差異~

另外...如果是應徵"遊戲企劃"的話
除了分析一款遊戲之外...建議要有一份作品...
若覺得一分設計稿有難度的話,也可以規劃一份關卡設計~

這對於成功錄取有著很大的幫助喔~

以上~


             非常感謝您對坦克的補充與企劃方面的建議,或許找時間可以將您對坦克的部分再整理歸納出一篇坦克、補職、輸出職業的平衡優劣勢,也是滿有討論空間的主題,相信可以從板中找出不少優質文章!再次感謝您的回應!
來源IP:123.252.62.*[ 檢舉此文 ]
95857
小葛~^^
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[一般] RE: 魔獸SWOT分析

第 14 篇 發表時間: 2008-08-21 09:46:16
0
現在魔獸已經不平衡了

上線就看到交易頻道整天在喊

"賣阿曼尼戰熊 9000g 附送1-4王裝備"

"本公會代打T6套裝 意者密我 或+MSN"

"代打競技場 2050 6000NT 意者+MSN"

什麼都可以用台幣買 直接買G來做太陽裝

有錢就有一切
來源IP:118.169.138.*[ 檢舉此文 ]
【戰歌以滿】
【佇列位置:395】
【預計時間:55分鐘】
show520x
~阿蕭拉~
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福虎生風手機認證徽章基地新手榮譽徽章基地10週年慶紀念徽章2013鬼月限定徽章2014年中秋節紀念徽章

[一般] RE: 魔獸SWOT分析

第 15 篇 發表時間: 2008-08-21 13:08:08
0
連熊都可以買了阿....9個人打組阿曼?

我付錢開隻綠天使去 行不行...幫你們引怪...可以嗎...(突然有很多邪惡的想法)


來源IP:61.229.230.*[ 檢舉此文 ]
.........a
tccc
太神啦~
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[一般] RE: 魔獸SWOT分析

第 16 篇 發表時間: 2008-08-21 13:13:56
0
感覺探討的不夠深入 機會的第二項似乎是優勢 我怎麼看都是內部的設計(如有錯請見諒) 還有後面的 機會與威脅那裡 這種東西可以寫的東西很多 國際面 經濟面 政治面...你越能想到其他的關連性 而且有理 那你這份swot會顯的更專業 更獨特 不然依我看 你這份報告連一個資深玩家都寫的出來 似乎只能評為佳作 不至於上等 添加其他關聯性 有助於你的專業 謝謝 有錯請指教
來源IP:122.121.242.*[ 檢舉此文 ]
<--點圖進我的廢文網誌
阿薩斯在迪林斯戰役掛掉了福力安後,在地牢找到的神秘女子..更不可思議的是阿薩斯竟然愛上了她,奔波在外打拼賺錢的阿蒙奇德,無意間得知這件事情,一個人頹坐在地上..口中不斷的念著
他明明只愛我一個人..他明明只愛我一個人.. 無法接受這件事的阿德 心中染起一抹邪惡,
隨著愛著阿薩斯的心破碎,他的最後一絲理智也彷彿斷了..立即下令前男友索爾率領人類天譴軍
攻打夜精靈王族..魔獸的中土大戰就此展開!!

douglas0914
仰望 只有半月的星空
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[一般] RE: 魔獸SWOT分析

第 17 篇 發表時間: 2008-08-21 13:37:38
0
引言回覆 kevin198156 的話:
最近想去應徵遊戲公司相關企劃工作,運用自己玩的心得和爬文的資訊寫下這篇分析,希望各位先進給予我一些指導,感恩!

(台灣)魔獸世界World of Warcraft
Strength:優勢
第一項優勢外掛防制策略的成功

根據統計大多數的玩家都要求外掛沒辦法生長的地方才是良好的遊戲環境,沒有人希望面對遊戲中的玩家,都是沒有生命的機器人,因此我們來討論魔獸世界可以成功阻絕外掛的幾個重要因素。


1.野外PVP系統設計à聯盟和部落陣營互相敵對也無法溝通,有效阻擋敵人的粗言相向(就算有,也聽不懂!??!只會看到地上一堆口水和怪表情 XD)……在熱門區域掛網,容易被敵對陣營擊殺、甚至引誘大量怪物讓你掛不下去(網路有許多相關影片參考),有時候還會對剛復活玩家連續攻擊(守屍體),沒有玩家手動的操作或組隊戰鬥有時候無法在熱門地區解任務或獲取資源(組隊是遊戲設計相當重要的ㄧ環,從官方出版的攻略即有相當詳細的說明,不但在經驗值方便有加成,再面對精英級怪物時,也可在短時間內有效率的完成任務!),即使使用外掛也會使其效率極差!(以上限定pvp伺服器,不過相信在PvE伺服器玩家看到行為模式固定也是會樂意舉發的!)

2.高等物品靈魂綁定à高階物品的獲取入手即與玩家結合,無法再次交易,除了特殊原料外,使玩家必須從打副本、任務、種田、練交易技能才能獲取成長性的裝備。當物品綁定後非法遊戲交易行為將無法從買幣、賣幣中獲取更強大的裝備,這對辛苦推副本、打競技場的玩家們,無疑是ㄧ項福音!雖然近期有太陽G團的出現些許破壞這項的優勢,不過整體而言以高階副本的設定還是綁定為主軸!

3.戰場回報檢舉掛網機制à遊戲中可以運用戰場系統來獲取榮譽來換取裝備(殘忍系列套裝及散裝),遊戲設計你一段時間沒有動作,會被退出戰場 退出戰場後會有15分鐘無法再次進入戰場獲取榮譽(俗稱的暫離/afk)


當被其他玩家回報掛網過多時,會立即被退出戰區(無法再獲取榮譽),當次數過多時,GM將會進行相關性的懲處!一場戰鬥一個掛網的玩家容易造成戰況的劣勢,因此玩家們都是很樂意舉報的!

4. 代理商處理態度積極:對於遊戲的外掛防治及帳號被盜方面,智凡迪處理的態度積極。從處罰名單看出,也連帶提升玩家的忠誠度。近期也推出手機通訊鎖,有效防制被盜帳號情事。

第二項優勢注重遊戲職業設計的平衡:TBC之前的鐵三角(戰法牧)演變到現在TBC(前一次改版-燃燒的遠征)後複合職業(德魯伊、聖騎、薩蠻、獵人盜賊)亦可非常傑出的擔任起坦克、輸出、與治療的任務即可看出遊戲設計上相當注重平衡性,也讓玩家相當滿意!(雖然仍然有些玩家認為有些職業相當imba(不平衡)不過整體而言,算是可以接受的!

(舉遊戲中最具影響力的坦職而言,野性德魯伊在坦怪能力上普遍比戰士優異的地方在於它的高防高血量戰士則擁有較高的閃招,群坦方面,毫無疑問的是防禦聖騎勝出。因此各司其職才能達到最佳的效益!)


第三項優勢客服人員的優良評價: [遊戲基地新聞]2008-05-30 魔獸世界》客服人員玩家好評 獲 Blizzard Entertainment 頒獎去年《魔獸世界》在台灣的客戶服務滿意度上已是全球數一數二的高水準,今年更進一步成長,讓《魔獸世界》原廠對台灣的服務態度印象相當深刻,此次才會特別派員來台頒獎。

第四項優勢擁有完善的故事背景和龐大的歷史架構:讓遊戲延續發展,多達三千多個內容劇情精采的任務,是魔獸世界最傲視群倫之處,任務與遊戲進行緊密結合,讓玩家在一個個緊接的任務中了解整個魔獸世界的背景淵源,充分表露出遊戲的高度耐玩性。

第五項優勢遊戲設計內容上的細膩貼心:各種設定、自由切換的各種視角更為廣大玩家接受和推崇。有不同以往而講究團隊的遊戲方式,完整的公會系統聊天機制。有多種專業、職業、第二技能,擁有無限的發展空間。在下次改版巫妖王之怒後還會新增成就系統、理髮系統。這款遊戲同時也是國內第一款支援MAC系統的繁體中文萬人線上遊戲

Weakness:劣勢
第一項劣勢:PVP走向造成副本型玩家流失

Blizzard近期設計朝向PvP戰鬥,目前大型工會人才開始流失,某些玩家心想既然每周固定打一兩次的競技場戰場,即可獲取與副本等級差不多的裝備,何必又每天晚上跟著打大團呢?以上是某些玩家的想法,近期觀察到的許多大公會在副本上面臨人才流失的窘境!可能一方面在等改版另一方面深怕像上一次改版燃燒的遠征,70綠裝又輕鬆戰勝60紫裝的笑話??!!或許暴風雪的設計在某些層面而言造福了,無法長時間在遊戲中推副本獲取裝備的上班族群,但是相對的,也讓公會的進度造成了些許的影響,這是無法避免的!

第二項劣勢收費高昂,可能造成部分玩家流失

一張月卡450台幣,算是目前眾多網路遊戲算高成本遊戲,雖然可能會造成部分玩家流失,但是在遊戲內容和品質上,相信依然不減樂趣與遊戲性。(包月:450 ;計時制:5元/60分鐘 有體驗帳號,不過有限制。)不過,這點有些主觀,有些玩家認為高價位的遊戲只要有高品質的遊戲內容、品質、連線、客服,貴一點的遊戲是值得給予高價值的捧場與支持的!


第三項劣勢對玩家沉迷的影響

或許在公司營利角度而言,這項是一優勢,玩家越沉迷在營利上是有利的,不過在社會道德層面而言,是有害的,某些青少年克制能力略為不足的情況下,或許會造成家長的困擾,遊戲設計上也許可提供線上計時功能,當玩家遊戲時間整點時,提供他玩的時間(例如:玩家您已經玩超過五小時嚕,建議您起身走走,讓身體更健康喔!^o^/)讓他知道該休息一下,在父母關心小孩的角度上,這點有做到相信可以讓家長更加放心讓自己的小孩在玩這款遊戲!(在大陸政府有強制遊戲公司設計防沉迷系統,不過我認為在國內實施,將會造成反彈!還有許多配套方案在研究。)

第四項劣勢其他子公司的影響
魔獸世界代理商智凡迪智冠科技集團下子公司之一,智冠的子公司遊戲新幹線曾代理的許多線上遊戲但負面評價高(例如遊戲基地討論區提供的:外掛橫行、網路延遲延重、玩家申訴回應慢等資訊),智冠或許會因顧客忠誠度降低導致留失些許商機。不過相信在理智玩家們的判斷後,依然會認為智凡迪的品質是值得肯定的!


Opportunity:機會
第一項機會魔獸爭霸系列玩家的共襄盛舉
魔獸世界是魔獸爭霸III的後續,所以容易吸引魔獸爭霸III的玩家前來體驗。
目前全世界魔獸玩家數量正在向1090萬邁進。暴風雪總裁Morhaime還宣布《魔獸世界》目前正在向拉丁美洲以及俄羅斯市場進軍,而遊戲的第二個資料片《巫妖王之怒》也將在今年年底發售。
第二項機會跳脫韓制遊戲的重複打怪模式

全新的遊戲型態,過去打怪、練功、拿寶物的重複模式,將被更細膩複雜、多任務的遊戲取代 ,更能吸引許多新玩家。這也是目前魔獸大勝其他遊戲泡菜遊戲的主因!

第三項機會改版巫妖王之怒可有效回鍋大量玩家

這是ㄧ項經營手法的循環,遊戲一段時間玩家會因上線不知道作些甚麼而開始有些厭倦,或許有些玩家仍能找到其他的樂趣(其他角色、解每日任務、殺敵對陣營玩家等等)但是不可否認,遊戲的改版成功與否,看回流玩家的人數統計,正向等同遊戲改版的成功與否最大的觀察指標!


Threat:威脅
第一項威脅免費的線上遊戲。

免費遊戲無疑在有經濟壓力的學生族群中,可以獲取大量的支持。不過亦有玩家指出,免費遊戲在營利層面上,必須讓玩家購買虛擬寶物或其他購點方式來增加收入,長期而言,有心想玩某款免費線上遊戲的支出不一定少於需付費的遊戲,不過在整體而言,依然會搶奪學生層次的客源!

第二項威脅未來可能有更強大的遊戲型態、全新介面

以暴風雪下一款遊戲暗黑破壞神三中,有可能會讓些許暴風雪迷們離開魔獸世界去嘗鮮,以同款暗黑破壞神二的經營手法上,相當的獨樹一格,一次買斷的方式,獲取個人的CD Key後,即享有終身遊戲的方案,獲得相當多暴風雪迷的支持!


在經營操作手法上,應考慮在暗黑破壞神三上市時,多舉辦活動或進行再一次改版的動作,才能減少玩家的流失!或許這兩款遊戲模式不盡相同。


http://wow.evenrain.net.nyud.net/sig.php/60649DACTt.png




1.你的觀點太片面,可說幾乎以玩家立場寫下的分析,最好換各角度從經營策略、設計理念著手
2.遊戲不是只有魔獸一個,若對此產業有興趣,建議要另外多下功夫多看看其他遊戲
如果只以好玩不好玩來評論,沒有分析背後的原因以及策略,那是很可惜的
3.很多事有正有反,你雖對遊戲有熱情,但實際與理想是有落差的,多吸收經驗吧...


以上
來源IP:220.134.118.*[ 檢舉此文 ]
a24372056
趙敏賢
上線狀態:
等 級:11
基地11週年慶紀念徽章手機認證徽章值日模範生值日生

[一般] RE: 魔獸SWOT分析

第 18 篇 發表時間: 2008-08-21 14:03:34
0
不是1分5元
是1點11分
5點1小時
可是很奇怪要是1點11分
不就5點等於55分
最後編輯時間:2008-08-21 14:08:43 來源IP:220.136.172.*[ 檢舉此文 ]
c5417
亞利安小公主
上線狀態:
等 級:5

[一般] RE: 魔獸SWOT分析

第 19 篇 發表時間: 2008-09-17 17:11:10
0
還蠻帥氣的哩
居然有人想要拿它來做swot
來源IP:220.229.244.*[ 檢舉此文 ]
6301tps
羽山丘人
上線狀態:
等 級:36
2007改版紀念徽章資深板主戀戀玫瑰花束戀愛御守福虎生風手機認證徽章

[一般] RE: 魔獸SWOT分析

第 20 篇 發表時間: 2008-09-17 21:52:13
0
引言回覆 show520x 的話:
連熊都可以買了阿....9個人打組阿曼?

我付錢開隻綠天使去 行不行...幫你們引怪...可以嗎...(突然有很多邪惡的想法)

9個人打za一點都不難
還有一些團除了賣熊
王身上掉的裝看是要多少賣還是直接送買家等等

至於舊T6實在太簡單 以上
來源IP:163.17.22.*[ 檢舉此文 ]
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